Philos Backgammon Kos medium Handleiding

Philos Bordspel Backgammon Kos medium

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Spielanleitung - 3 Seite 2
Playing instruction - 4 page 3
Règle du jeu page 4 - 5
Instrucciones juego página del 5 - 6
Istruzioni di gioco 6 - 7 pagina
Spelhandleiding pagina 7 - 8
Spilleregler - 9 side 8
Spelanvisning sida 9 - 10
Instrukcja gry strona 10 - 11
И кнструкция игре страни
́ца - 12 11
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6 99-
10 min. -
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Philos GmbH & Co. KG
Friedrich- -List Str. 65
33100 Paderborn
www.philosspiele.de
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Backgammon
Spielausstattung:
Spielbrett, 15 helle und 15 dunkle Spielsteine, Würfel
Begriffserklärung:
Jeder Spieler hat auf dem Spielbrett ein äußeres und inneres Feld. Das innere Feld wird auch Heimfeld genannt.
Bar: Abtrennung der Spielhälften, Mittellinie
Point: Dreiecksspitzen (die Zungen auf dem Spielfeld)
Ziel des Spieles:
Das Spielziel ist, die eigenen Steine in das eigene Heimfeld zu bringen und von dort aus abzutragen. Gewonnen hat der Spieler, der als erster seine
Spielsteine vom Spielbrett gebracht hat.
Grundaufstellung:
Da es verschiedene Arten gibt, Backgammon zu spielen, werden hier nur die bekanntesten Grundregeln erklärt.
Die Spielsteine werden wie auf der folgenden Abbildung dargestellt in ihre Anfangsposition gebracht. Weiß spielt hier von oben rechts nach links, dann
nach unten links und von dort nach rechts in sein Heimfeld (also gegen den Uhrzeigersinn). Schwarz zieht in die umgekehrte Richtung (im Uhrzeigersinn).
Die vorgegebene Laufrichtung muss eingehalten werden, ein Ziehen in die entgegengesetzte Richtung ist nicht erlaubt.
äußeres Feld schwarz
inneres Feld schwarz
äußeres Feld weiß
inneres Feld weiß
Spielbeginn:
Zuerst würfelt jeder Spieler mit nur einem Würfel um den Start. Der Spieler mit der höheren Augenzahl beginnt. Haben beide Spielpartner die gleiche
Augenzahl gewürfelt, muss der Vorgang so lange wiederholt werden, bis verschiedene Augenzahlen auf den Würfeln erscheinen. Für seinen ersten Zug
mit den Spielsteinen muss er die beiden Augenzahlen verwenden, die er und sein Spielpartner gewürfelt haben.
Würfeln:
Nach dem Start dürfen für jeden Wurf zwei Würfel verwendet werden. Beide Spielpartner würfeln und ziehen nun abwechselnd. Beim Würfeln müssen die
Würfel in die jeweilige rechte Spielbretthälfte gewürfelt werden. Mit der gewürfelten Augenzahl kann das Ziehen der Steine erfolgen. Zwischen zwei
Möglichkeiten des Ziehens kann gewählt werden.
Ziehen:
Man zieht mit den angegebenen Augenzahlen beider Würfel nur mit einem Stein. In diesem Fall muss beachtet werden, dass die Augenzahlen nicht
einfach zusammengezählt werden dürfen. Jede der einzelnen Augenzahl muss einzeln gezogen werden und ein Zwischenhalt auf einem Point muss
möglich sein. Sollte der Zwischenhalt von gegnerischen Spielsteinen besetzt sein, so ist dieser Zug nicht möglich. Dem Spieler steht es allerdings frei, die
Reihenfolge der Augenzahl zu wählen. Im anderen Fall zieht man mit zwei verschiedenen Steinen die verschiedenen Augenzahlen der Würfel.
Beispiel: Gewürfelt werden eine 2 und eine 5. Es steht dem Spieler nun frei, mit einem Stein 2 und 5 oder 5 und 2 Punkte oder mit zwei verschiedenen Steinen jeweils 2 und 5
Punkte zu ziehen.
Zu beachten beim Ziehen:
Beim Ziehen können alle Points besetzt werden, mit Ausnahme der Points, auf denen zwei oder mehr gegnerische Spielsteine stehen.
Es besteht grundsätzlich Zugzwang. Also beide gewürfelten Augenzahlen müssen gezogen werden. Sollte nur das Ziehen der einen oder der anderen
Augenzahl möglich sein, so muss die höhere der beiden Augenzahlen gezogen werden. Die niedrigere Zahl verfällt.
Kann keine Augenzahl gezogen werden, verfällt der Wurf komplett und der Spielpartner ist an der Reihe.
Falsches Ziehen:
Setzt einer der Spieler einen Stein falsch, so darf der Spielpartner die Korrektur des Zuges verlangen. Die Korrektur darf nur dann erfolgen, wenn er selbst
noch nicht gewürfelt hat.
Einen Stein schlagen:
Liegt ein einzelner Stein auf einem Point, so kann dieser vom Gegner dann geschlagen werden, wenn er auf diesem Point landet oder einen Zwischenhalt
einlegt. Der geschlagene Spielstein wird auf die Bar gelegt.
Einen Stein wieder ins Spiel bringen:
Der Spieler, der einen oder mehrere Spielsteine auf der Bar hat, darf solange im Spielfeld keinen Stein bewegen, bis er alle Steine von der Bar wieder ins Spiel
gebracht hat. Die Spielsteine von der Bar müssen in das gegnerische Heimfeld gesetzt werden. Gesetz werden können die Spielsteine nur dann, wenn er mi t
den gewürfelten Augenzahlen einen freien Point im Heimfeld des Gegners erreichen kann. Liegt ein gegnerischer Stein auf einem Point, kann er von der Bar
weg diesen auch schlagen. Gelingt es mit einem Wurf nicht, seinen Stein ins Spiel zu bringen, ist der Wurf verloren und der Gegner ist mit dem nächsten Wurf
dran.
Pasch:
Wenn ein Pasch (beide Würfel zeigen die gleiche Augenzahl) gewürfelt wird, zieht der Spieler doppelt so viele Augen.
Beispiel: Würfelt ein Spieler zweimal die 2, so hat er verschiedene Kombinationsmöglichkeiten. Er kann mit nur einem Stein viermal 2 Punkte ziehen. Oder mit einem Stein dreimal 2
Punkte und mit einem anderen Stein einmal 2 Punkte ziehen. Oder mit einem Stein zweimal 2 Punkte und mit einem anderen Stein auch zweimal 2 Punkte ziehen.
Abtragen (Hinauswürfeln)
Mit dem Abtragen darf erst begonnen werden, wenn sich alle 15 Steine im eigenen Heimfeld befinden. Das Abtragen bedeutet, dass man seine Steine
hinauswürfelt, also außerhalb des Spielbretts. Ein Stein darf hinausgewürfelt werden, wenn die Punktzahl eines Würfels ausreicht, um diesen Stein über den
Spielfeldrand zu ziehen. Man darf einen Teil des Wurfes oder den ganzen Wurf auch dazu benutzen, seine Steine im Heimfeld weiter zu ziehen anstatt sie
auszuspielen. Dies kann dann sinnvoll sein, wenn der Gegner noch einen Stein auf der Bar hat, und dieser einen eigenen einzelnen Stein im Heimfeld schlage n
könnte. Tritt dieser Fall ein, dass man beim Ausspielen der Steine von einem gegnerischen Stein geschlagen wird, so muss man geschlagenen Stein erst den
wieder ins gegnerische Heimfeld ins Spiel bringen und mit diesem Stein bis ins eigene Heimfeld ziehen, bis man mit dem Abtragen fortfahren kann.
Spielende und Gewinn
Einfacher Sieg:
Sieger ist, wer alle Steine abgetragen hat, bevor der Gegner seinen letzten Stein abtragen kann. Hier hat auch der Gegner einen oder mehrere Spielsteine
abtragen können.
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Gammon Gewinn:
Sieger ist, wer alle Steine abgetragen hat. Der Gegner konnte hier jedoch keinen einzigen Stein abtragen.
Backgammon Gewinn:
Sieger ist, wer alle Steine abgetragen hat. Der Gegner hat hier keinen einzigen Stein abtragen können und befindet sich mit einem oder mehreren Steinen
noch auf der Bar oder im Heimfeld des Siegers.
Anmerkung:
Bei manchen Backgammon liegt ein Verdopplungs Würfel mit dabei. Mit diesem kann der Einsatz während des Spiels verdoppelt werden. Diese Spielvariante -
und auch die teilweise unterschiedlichen Turnierregeln können hier nicht behandelt werden.
Backgammon
Equipment needed for the game:
Board, 15 white coloured pieces (in the form of a disc) and 15 black ones, dice
Terminology:
Each player has an outfield and an infield on the board. The infield is also called the home field.
Bar: Separation of the playing fields, the halfway line.
Point: The (acute) point of a triangle on the board pointing toward the bar.
Aim of the game:
This is to bring home and remove one's own pieces from the board. The first player to take all his pieces off the board is the winner.
Basic set- up:
Since there are different ways to play Backgammon only the most well known basic rules are explained here. -
Pieces are shown in the following illustration in their starting position. White plays here from above right to left, then down the left and from there to the
right into his home field i.e. anti-clockwise. Black moves in the other direction, clockwise. The given direction must be observed, moves in the opposite
direction are not permitted.
outfield black
infield black
outfield white
infield white
Start:
To start the game; each player throws one dice to determine who makes the first move. The player with the higher number begins. If both players throw
the same number the procedure is repeated, until one has a higher score. For the first move, the combined two scores of the dice thrown is used.
Throwing the dice:
After the start two dice are used for each throw. Both players take turns to throw and move. The dice must be thrown into each respective right-hand half
of the board.
Move:
The pieces can be moved by the number shown on the dice thrown. One of two possibilities of move can be selected: One single move with the indicated
numbers of both cubes added moving only one piece. In this case it must be noted that the numbers may not be simply added, th ove must be split e m
into two parts, one for each die, and an intermediate stop on a POINT must be possible. If the intermediate stop should be occupied by an opposing
piece, then this move is illegal. It is up to the player however to select the order of the chosen die. In the other case the player moves with two different
pieces.
Example: Thrown dice give a 2 and a 5. It is up to the player now to move a piece either 2 and 5 or 5 and 2 or to move with two different stones in each case 2 and 5 points.
To consider when moving:
All POINTS may be occupied, with exception of those on which two or more opposing pieces are standing. In principle the player is obliged to move thus
both thrown dice be played. If it is only possible to move the one piece, then the higher of the two die numbers must be moved. The lower number is
forfeited. If no piece can be moved, the move is completely forfeited and it is the opponent's turn.
Illegal moves:
If one player lays a piece wrongly, then the other player may require the correction of the move. The correction may take place only if the next throw has
not already been taken.
Capturing pieces:
If a single piece is on a POINT, then this can be knocked onto the bar by the opponent by landing on this POINT or on making an intermediate stop. The
captured piece is physically put on the bar.
Return of a piece into play:
A player who has one or more pieces on the bar is not allowed to make moves in the playing field until all his pieces have been brought back into play,
this being into the opponent's home field. Rules of return: Only if the piece on the bar can land on the unoccupied POINT in the opponent's home field
determined by the number on the dice thrown. If a single opponent's piece occupies a POINT, it can be captured and so carried off to the bar during this
move. If the player on the bar cannot make a legal move then this move is forfeited and it is the opponent's turn.
Double:
If a double is thrown the player moves twice as many points as shown on the dice.
Example: If a player throws a two on each die then p3-he has the option of different combinations. He can move 2 points along, four times with only one piece; or three times 2 points
with one and with another piece once 2 points; or with two pieces two times 2 points and with another piece also twice 2 points.
"Bearing off":
The bearing off may only be started if all 15 stones are in one's own home field. Bearing off is done by each player clearing his own pieces from the board by
throwing the necessary numbers on the dice. A piece is moved off the board if the score on the dice is high enough to carry the piece over the edge of the
board. One may use a part of the throw or the whole throw also to move other pieces into the home field instead of bearing off. This can be an astute move if
the opponent still has a piece on the bar which could capture pieces and ban them to the bar. If a piece is knocked onto the bar while a player is bearing off,
then p3-he must bring this piece back into play and into his own home field again before p3-he can continue with bearing off.


Product specificaties

Merk: Philos
Categorie: Bordspel
Model: Backgammon Kos medium

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