Asmodee Cortex Harry Potter Handleiding

Asmodee Bordspel Cortex Harry Potter

Bekijk gratis de handleiding van Asmodee Cortex Harry Potter (20 pagina’s), behorend tot de categorie Bordspel. Deze gids werd als nuttig beoordeeld door 44 mensen en kreeg gemiddeld 4.5 sterren uit 9 reviews. Heb je een vraag over Asmodee Cortex Harry Potter of wil je andere gebruikers van dit product iets vragen? Stel een vraag

Pagina 1/20
WIZARDING WORLD characters, names and related
indicia are © & ™ Warner Bros. Entertainment Inc.
WB SHIELD: © & ™ WBEI. Publishing Rights © JKR. (s22)
RÈGLES DU JEU - RULES OF THE GAME - REGLAS DEL JUEGO
SPIELREGELN - SPELREGELS - REGOLAMENTO
CORHP01ML_RULES_2022.indd 1CORHP01ML_RULES_2022.indd 125/05/2022 12:0125/05/2022 12:01

Beoordeel deze handleiding

4.5/5 (9 Beoordelingen)

Product specificaties

Merk: Asmodee
Categorie: Bordspel
Model: Cortex Harry Potter
Kleur van het product: Meerkleurig
Aanbevolen leeftijd (min): 8 jaar
Type verpakking: Doos
Aantal per verpakking: 1 stuk(s)
Voorgesteld geslacht: Elk geslacht
Ondersteunde talen: ESP, POR
Geschikt voor gebruik binnen: Ja
Aanbevolen leeftijdscategorie: Volwassene & kind
Figuur inclusief: Nee
Minimum aantal spelers: 2
Type product: Kaartspel
Aantal kaarten: 90 stuk(s)
Niet voor kinderen 0 - 3 jaar: Ja
Maximum aantal spelers: 6
Genre: Puzzel
Spelmodi: Multiplayer
Familiespel: Ja
Speeltijd (min): 15 min
Naam game: Cortex Harry Potter
Jaar: 2022
Aantal puzzels: 6
Productiejaar: 2022
Spelregels inbegrepen: Ja

Handleiding Asmodee Cortex Harry Potter – volledige tekst

1 - Geheime gangenBegin bij Harry Potter en volg de voetstappen door de gangen en geheime deuren (een deur leidt naar exact dezelfde deur). Bij welk magisch voorwerp kom je uit. (In dit voorbeeld: de veer). Inhoud:90 kaarten: 74 hersentestkaarten, 6 voelopdrachtkaarten, 10 reliëfkaarten en 6 Zweinstein puzzels (24 delen)Doel van het spel:De winnaar is degene die als eerste zijn of haar Zweinstein puzzel compleet maakt door de andere spelers te verslaan in acht testtypes die een beroep doen op alle capaciteiten van de hersenen. Voorbereiding: De spelers leggen eerst de 10 reliëfkaarten open op tafel. Alle spelers mogen ze gedurende ongeveer 30 seconden bekijken en aanraken. Daarna worden de reliëfkaarten op een stapel weggelegd. De hersentestkaarten en de voelopdrachtkaarten worden samen geschud en daarna op één stapel in het midden op tafel gelegd, met de speelzijde naar beneden.

De rugzijde van de kaarten geeft het type hersentest aan dat begint zodra de kaart wordt omgedraaid (de acht testtypes worden hieronder uitgelegd). Spelverloop:De jongste speler draait de eerste speelkaart van de stapel in het midden om. Zodra een speler denkt het juiste antwoord te hebben, legt hij zo snel mogelijk een hand op de kaart. Daarna geeft de speler het antwoord en haalt vervolgens zijn hand weg zodat het antwoord kan worden gecontroleerd. Per beurt mag een speler maar één antwoord geven. Goed antwoord:De speler krijgt de speelkaart en legt deze gedekt voor zich op tafel. Een speler mag echter niet meer dan vier kaarten bezitten. Als een speler die al vier kaarten heeft, een nieuwe kaart wint en deze wil houden, dan moet men één van de vier kaarten afleggen.

Zodra een speler twee gelijke kaarten bezit (dezelfde rugzijde), mag hij deze inruilen voor een deel van de Zweinstein puzzel. Fout antwoord:Bij een foutief antwoord moet de speler de kaart afleggen en mag geen antwoord geven in de volgende ronde.

Einde van het spel:De eerste speler die de vier delen van zijn Zweinstein puzzel compleet maakt, wint het spel. LET OP - Tijdens een spel met twee spelers geldt: zodra je een foutief antwoord geeft, dan leg je de kaart niet af maar geef je deze aan je tegenstander, waarna de volgende beurt begint. Beschrijving van de 8 hersentests:NLSpelregelsCORHP01ML_RULES_2022. indd 14CORHP01ML_RULES_2022. indd 14 25/05/2022 12:0225/05/2022 12:02.

Daarna geeft de speler het antwoord en haalt vervolgens zijn hand weg zodat het antwoord kan worden gecontroleerd. Per beurt mag een speler maar één antwoord geven. Goed antwoord:De speler krijgt de speelkaart en legt deze gedekt voor zich op tafel. Een speler mag echter niet meer dan vier kaarten bezitten. Als een speler die al vier kaarten heeft, een nieuwe kaart wint en deze wil houden, dan moet men één van de vier kaarten afleggen. Zodra een speler twee gelijke kaarten bezit (dezelfde rugzijde), mag hij deze inruilen voor een deel van de Zweinstein puzzel. Fout antwoord:Bij een foutief antwoord moet de speler de kaart afleggen en mag geen antwoord geven in de volgende ronde. Einde van het spel:De eerste speler die de vier delen van zijn Zweinstein puzzel compleet maakt, wint het spel.

LET OP - Tijdens een spel met twee spelers geldt: zodra je een foutief antwoord geeft, dan leg je de kaart niet af maar geef je deze aan je tegenstander, waarna de volgende beurt begint. 2 - De race om de Gouden SnaaiWie ligt er voorop in de race. Op basis van de 3 duels kun je achterhalen welke tovenaar voorop ligt in de race. (In dit voorbeeld is dat GEEL, want GEEL ligt voor op ROOD, ROOD ligt voor op GROEN en GROEN ligt voor op BLAUW). 4 - De tovenaarsbazaarBedek de kaart volledig met een hand en noem de voorwerpen van de kleur die het meest op de kaart afgebeeld staat. (In dit voorbeeld is groen de meest voorkomende kleur, dus het antwoord is: steen, ketel, spreukenboek en sjaal). 3 - De unieke PatronusWelke Patronus staat slechts één keer op de kaart. (In dit voorbeeld: de kat).

5 - De spreukenstrijdDe rugzijde van de kaart toont een kleur voor elke kant (rood voor rechts, blauw voor links). De kleur van de toverstok op de voorzijde van de kaart geeft aan van welke hand je de wijsvinger moet gebruiken om het symbool van de spreuk na te bootsen, terwijl je “Cortexum. ” roept. De kleur van het symbool bepaalt op welke speler de spreuk gericht wordt.

Als het antwoord goed is, krijgt hij een extra deel van de Zweinstein puzzel. De reliëfkaart wordt weer bij de andere reliëfkaarten gevoegd. Als het antwoord fout is, gaat het spel gewoon verder met de volgende speelkaart. Bijzondere gevallen: Als de speler een fout antwoord heeft gegeven bij de speelkaart die voorafging aan de voelopdrachtkaart, moet men de voelopdrachtkaart terugleggen in de stapel en alle kaarten schudden. Als twee voelopdrachtkaarten na elkaar volgen, wordt de tweede teruggelegd en de stapel geschud. De 10 texturen in reliëf zijn: beker - uil - bezemsteel - draak - dagboeken - toverdrank - veer - kist - ketel - slang. 8 - VoelopdrachtAls deze kaart verschijnt mag de speler die de vorige kaart heeft gewonnen, een voelopdracht uitvoeren. De andere spelers kiezen dan één van de tien reliëfkaarten en geven deze met de reliëfzijde naar beneden aan de speler.

De speler mag 10 seconden alleen met de vingers voelen om het voorwerp of de textuur te herkennen. Men mag maar één antwoord geven. (In dit voorbeeld: de bezemsteel). 7 - De magische cirkelOp de rugzijde van een kaart staan 6 symbolen afgebeeld die onthouden moeten worden. Welk symbool ontbreekt of is toegevoegd op de voorzijde van de kaart. (In dit voorbeeld ontbreekt de roze Q). NL6 - Zweinstein afdelingenOp elke kaart staan drie wapenschilden van dezelfde afdeling. Welk wapenschild verschilt van de andere schilden. (In dit voorbeeld: op het schild aan de bovenzijde ontbreekt een helm). Contenuto:90 carte: 74 carte Prova, 6 carte Sfida tattile, 10 carte tattili in rilievo, 6 puzzle-Hogwarts (24 pezzi). Scopo del gioco:Completare per primi il proprio puzzle-Hogwarts.

Als het antwoord goed is, krijgt hij een extra deel van de Zweinstein puzzel. De reliëfkaart wordt weer bij de andere reliëfkaarten gevoegd. Als het antwoord fout is, gaat het spel gewoon verder met de volgende speelkaart. Bijzondere gevallen: Als de speler een fout antwoord heeft gegeven bij de speelkaart die voorafging aan de voelopdrachtkaart, moet men de voelopdrachtkaart terugleggen in de stapel en alle kaarten schudden. Als twee voelopdrachtkaarten na elkaar volgen, wordt de tweede teruggelegd en de stapel geschud. De 10 texturen in reliëf zijn: beker - uil - bezemsteel - draak - dagboeken - toverdrank - veer - kist - ketel - slang. 1 - Passaggi segretiPartendo da Harry Potter, segui le sue orme e cammina con lui attraverso i corridoi e le porte segrete (una porta conduce esattamente alla porta identica ad essa). Segui Harry per scoprire l’oggetto magico che ha trovato.

Heb je hulp nodig?

Als je hulp nodig hebt met Asmodee Cortex Harry Potter stel dan hieronder een vraag en andere gebruikers zullen je antwoorden