Schmidt Kniffel Handleiding


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Spielanleitung
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Versuch zu verbessern. Er kann aber auch auf
einen oder beide Zusatzwürfe verzichten. Spä-
testens nach dem dritten Wurf muss der Spieler
sein Wurfergebnis in den Kniffel-Block eintragen
lassen. Erfüllt der Wurf keine der Bedingungen
für die Kästchen, wird ein beliebiges Kästchen
„gestrichen“ (= eine Null wird eingetragen).
Die Punkte
Der Kniffel-Block ist unterteilt in einen oberen
und einen unteren Teil. Im oberen Teil sind die
Kästchen für Einsen, Zweien, Dreien, Vieren,
Fünfen und Sechsen. Entschließt sich ein Spie-
ler, sein Würfelergebnis hier eintragen zu lassen,
zählt er alle gewürfelten gleichen Zahlen zusam-
men und der Schreiber trägt das Ergebnis in das
entsprechende Kästchen ein.
Bonus
Um den Bonus von 35 Punkten zu bekommen,
müssen die Spieler mindestens 63 Punkte im
gesamten oberen Teil zusammenaddiert errei-
chen.
Beispiel:
Melanie hat drei Fünfen und zwei Dreien
gewürfelt. Sie hat nun vier Möglichkeiten:
â– 
15 Punkte. Im oberen Teil in ihrem Käst-
chen für die Fünfen (Die Würfel, die ande-
re Zahlen zeigen, werden nicht gezählt.)
â– 
6 Punkte. Im oberen Teil in ihrem Kästchen
für die Dreien
â– 
21 Punkte. Im unteren Teil in ihrem Käst-
chen für „Dreierpasch“
â– 
25 Punkte. Im unteren Teil in ihrem Käst-
chen für „Full House“
Der knifflige Würfelspaß seit über 40 Jahren
Für 2–8 Spieler ab 8 Jahren
Für jeden Spieler ist auf dem Kniffel-Block eine
Spalte vorgesehen, in der seine Ergebnisse
eingetragen werden. In jeder Runde muss jeder
Mitspieler in einem der 13 Kästchen eine
Eintragung machen. Dies sollte möglichst die
Summe der gewürfelten Augen sein, aber –
wenn’s knifflig wird – ist leider auch mal eine
Null dabei…
Spielmaterial
■
5 Würfel
■
1 Würfelbecher
■
1 Kniffel-Block
■
4 Bleistifte
Spielverlauf
Die Spieler sind reihum einmal pro Runde mit
dem Würfeln an der Reihe. Dabei können sie bis
zu dreimal würfeln. Der erste Wurf erfolgt mit
allen fünf Würfeln.
Danach kann der Spieler sich entscheiden, mit
wie vielen Würfeln er beim 2. und 3. Versuch
würfeln möchte. Dabei lässt er die Würfel, die er
behalten möchte, vor sich liegen, und würfelt nur
mit denen, die ihm „nicht gefallen“. So kann er
versuchen, sein Ergebnis mit dem 2. und 3.
Spielvorbereitung
Ein Spieler wird bestimmt, der für alle Mitspieler
die Punkte in den Kniffel-Block einträgt. Es wird
reihum gewürfelt, und wer die höchste Zahl hat,
beginnt. Nachdem die Namen der Mitspieler in
der obersten Zeile des Kniffel-Blocks notiert
sind, kann das Spiel auch schon losgehen.
Spielziel
Clever würfeln und am Ende die meisten Punk-
te auf dem Kniffel-Block erreichen.
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Kleine Straße:
Eine Folge von vier aufeinander folgenden
Würfeln. Der fünfte Würfel kann eine belie-
bige Zahl zeigen (z. B. 1, 2, 3, 4, 2). Eine kleine
Straße bringt pauschal 30 Punkte.
= 30 Punkte
Full-House:
Drei gleiche und zwei gleiche, andere Zahlen
(z. B. drei Vieren und zwei Einsen). Für ein
Full-House gibt es pauschal 25 Punkte.
= 25 Punkte
Viererpasch:
Mindestens vier gleiche Zahlen. Auch hier
werden alle Augen des Wurfes zusam-
mengezählt.
= 17 Punkte
Dreierpasch:
Mindestens drei gleiche Zahlen. Alle Augen
des Wurfes (nicht nur die der gleichen Zah-
len) werden zusammengezählt.
= 22 Punkte
Schmidt Spiele GmbH
Lahnstr. 21
D-12055 Berlin
1972, Kniffel
registered trademark
www.schmidtspiele.de
www.schmidtspiele-shop.de
Im unteren Teil sind die Kästchen für die
Sonderwürfe:
Chance:
Gibt dem Spieler die Möglichkeit, einen miss-
glückten Wurf, der keine Bedingung erfüllt,
trotzdem als Punkte in seinem „Chancefeld“
gutschreiben zu lassen. Alle Augen des
Wurfes werden zusammenaddiert.
Große Straße:
Eine Folge von fünf aufeinander folgenden
Würfeln (z. B. 2, 3, 4, 5, 6). Eine große Straße
bringt pauschal 40 Punkte.
= 40 Punkte
Kniffel
®
:
5 gleiche Zahlen. Ein Kniffel
®
bringt 50 Punkte.
= 50 Punkte
Zweiter, dritter usw. Kniffel
®
:
Für jeden zweiten und weiteren Kniffel
®
trägt
der Spieler 50 Zusatzpunkte auf der Rückseite
des Blocks ein. Zusätzlich hat der Spieler zwei
Möglichkeiten:
Kniffel
®
als Joker im oberen Feld:
Der Spieler darf den Wurf in einem beliebigen
freien oberen Feld mit der entsprechenden
Höchstpunktzahl eintragen.
Es ist egal, mit welchem Würfelergebnis der
Kniffel
®
erzielt wurde. Der Spieler kann sich z. B.
mit einem 4er Kniffel
®
auch die Höchstpunktzahl
25 Punkte im 5er-Feld eintragen.
Kniffel
®
als Joker im unteren Feld:
Der Spieler darf den Wurf in einem beliebigen
freien Kästchen im unteren Feld des Blocks mit
der Höchstpunktzahl einsetzen.
Der Spieler kann sich z. B. 40 Punkte für eine
große Straße oder 30 Punkte für einen Vierer-
pasch gutschreiben lassen.
Spielende
Das Spiel endet, sobald das letzte Kästchen
beim letzten Spieler ausgefüllt ist. Nun werden
alle Punkte (Boni nicht vergessen) zusammen-
gerechnet. Der Spieler mit den meisten Punkten
ist der Sieger.
Hinweis: Auf Grund der großen Würfel kommt es
beim Stülpen des Würfelbechers vor, dass ein
Würfel sich auf den anderen stapelt. Nach dem
Würfeln diesen bitte einfach herunternehmen
oder die Würfel aus dem Würfelbecher heraus-
rollen lassen.
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Product specificaties

Merk: Schmidt
Categorie: Spelletjes
Model: Kniffel

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