Schmidt Spielesammlung Handleiding

Schmidt Spelletjes Spielesammlung

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Spielanleitung
Inhalt:
1 beidseitig bedruckter Spielplan Mensch ärgere Dich nicht / Pferde-Wettrennspiel
1 beidseitig bedruckter Spielplan Dame / Mühle
1 beidseitig bedruckter Spielplan Gänsespiel / Leiterspiel
16 Spielfiguren (je 4 in den Farben gelb, grün, rot, schwarz)
24 Spielsteine (je 12 in den Farben weiß, schwarz)
31 Mikado-Stäbchen
44 Chips (je 1 großer und 10 kleine in den Farben blau, gelb, lila, rot)
1 Plastikteller
6 Würfel
1 Würfelbecher
1 Kniffelblock
1 Spieleanleitung
Schmidt Spiele GmbH
Postfach 470437
D-12313 Berlin
Kniffel & Mensch ärgere Dich nicht
www.schmidtspiele.de
Sicherheitshinweis zu Mikado:
ACHTUNG! Nicht geeignet für Kinder unter
3 Jahren wegen funktionsbedingter
scharfer Spitzen. Verletzungsgefahr!
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2
Spiele auf dem
„Mensch ärgere Dich
nicht“-Spielplan
1 Mensch ärgere
Dich nicht
2 – 4
Spieler
Jeder Spieler nimmt 4 Spielfiguren einer Farbe; eine
davon kommt auf das A-Feld der jeweiligen Farbe,
die restlichen auf die gleichfarbigen B-Felder. Au-
ßerdem braucht man noch einen Würfel. Wer die
höchste Zahl würfelt, fängt an; gespielt wird im
Uhrzeigersinn. Wer dran ist, würfelt einmal und
zieht seine Figur vor. Und zwar, um so viele Fel-
der in Pfeilrichtung, wie der Würfel Punkte zeigt.
Eigene und fremde Figuren können übersprungen
werden, zählen aber mit. Wer mehrere Figuren
„draußen“ hat, kann sich aussuchen, mit welcher
er läuft. Auf jedem Feld darf immer nur eine Figur
stehen. Landet man also mit dem letzten Punkt
seines Würfels auf einem besetzten Feld, „wirft“
man diese Figur raus – sie kommt auf das B-Feld
ihrer Farbe – und stellt sich selbst auf deren Platz.
Aufpassen: Es herrscht kein Schlagzwang! Eigene
Figuren können nicht geschlagen werden, in die-
sem Fall muss der Spieler mit einer anderen Figur
ziehen. Solange noch Figuren auf dem B-Feld ste-
hen, muss das dazugehörende A-Feld immer sofort
freigemacht werden. Denn würfelt man eine Sechs,
muss eine B-Feld-Figur sofort aufs A-Feld der glei-
chen Farbe gesetzt werden. Ist das noch von einer
anderen eigenen Figur besetzt, wird diese erst mit
der Sechs weitergezogen; eine fremde Figur wird
rausgeworfen. Außerdem wird bei einer Sechs
nach dem Ziehen gleich noch mal gewürfelt. Hat
man eine Sechs und keine Figur mehr auf den B-
Feldern, zieht man mit einer beliebigen seiner Fi-
guren auf der Laufbahn sechs Felder weiter. Dann
erst noch mal würfeln. Wer einmal eine Runde um
den Spielplan gedreht hat, zieht seine Figur auf die
Zielfelder seiner Farbe. Auch diese zählen beim
Vorrücken einzeln; Figuren können übersprungen
werden. Wer mit einer Sechs seine letzte Figur ins
Ziel bringt, braucht nicht noch einmal zu würfeln.
Der Erste, der alle seine Figuren ins Ziel gebracht
hat, gewinnt. Die anderen spielen um die nächs-
ten Plätze weiter.
2 Einigkeit macht stark –
zwei helfen zusammen
4
Spieler
Zunächst gelten die gleichen Regeln wie bei „Mensch
ärgere Dich nicht“ – jedoch mit Ausnahmen: Gespielt
wird zu viert. Die beiden diagonal gegenüberliegen-
den Farben spielen als Partner zusammen. Partner
können sich nicht rauswerfen. Würfelt man eine
Sechs, kann man sich aussuchen, ob man mit seiner
Figur lieber auf der Laufbahn zieht oder eine seiner
Figuren vom B-Feld aufs A-Feld setzt. Ãœbersieht ein
Spieler der Konkurrenz, dass er rauswerfen konnte,
muss seine Figur zurück auf die entsprechenden B-
Felder. Kommen zwei eigene – oder eine Figur des
Partners – auf einem Feld zusammen, bilden sie eine
Mauer. Diese darf weder übersprungen noch raus-
geworfen werden – auch nicht mit eigenen Figuren.
Mauert man auf dem A Feld eines Gegners, fliegen
die Maurer raus, wenn der blockierte Spieler eine
Sechs würfelt. Ansonsten kann eine Mauer beliebig
lange stehen bleiben. Es sei denn, die Baumeister
können selbst keine Figur mehr bewegen; dann müs-
sen sie die Mauer abreißen. Können die Gegner vor
einer Mauer nicht mehr ziehen, müssen sie ausset-
zen. Drei Figuren dürfen nie auf einem Feld stehen.
Wer keine Figuren mehr im Spiel hat, z.B. weil alle
wieder auf den B-Felder sitzen, darf dreimal würfeln.
Gewonnen hat das Partner-Paar, dessen acht Figuren
zuerst auf den Zielfeldern stehen.
BRETTSPIELE
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3
Spiele auf dem
Dame-Spielplan
4 Dame 2
Spieler
Man benötigt 12 weiße und 12 schwarze Spielsteine.
Durch Auslosen wird bestimmt, welcher der beiden
Spieler Weiß und damit das Recht des ersten Zu-
ges erhält. Der Spielplan wird so gelegt, dass jeder
Spieler ein schwarzes Eckfeld zur Linken hat. Mit
den Steinen belegt jeder alle schwarzen Felder der
ersten drei Reihen vor sich. Ziel des Spiels ist es, alle
Steine des Gegners zu schlagen (aus dem Spielfeld
zu nehmen) oder einzukesseln, so dass sie nicht mehr
ziehen können. Abwechselnd ziehen die Spieler mit
einem Stein um ein Karo auf das nächste freie Feld.
Es darf nur vorwärts gezogen werden und nur auf
schwarzen Feldern, also stets in schräger Richtung.
Geschlagen wird ein Stein, wenn er unmittelbar vor
einem Gegner steht und hinter ihm in gleicher Linie
ein Feld frei ist. Man springt dann über den zu schla-
Spiele auf dem
„Mensch ärgere Dich
nicht“-Spielplan
Spiel auf dem Pferde-
rennen-Spielplan
3 Pferderennen 2 – 4
Spieler
Ziel des Spiels: Wer als erstes mit seiner Spiel-
figur auf dem Zielfeld ankommt, gewinnt das Spiel
und ist Sieger des großen Pferderennens.
Spielablauf: Der Spielplan wird für alle Spieler
gut erreichbar in die Mitte des Tisches gelegt.
Zu Beginn des Spieles wählt jeder Spieler eine
Spielfigur und setzt sie auf das Startfeld. Reih-
um wird einmal gewürfelt.
Wer die höchste Zahl wirft, beginnt das Rennen
und setzt seine Spielfigur um so viele Felder vor-
wärts, wie er Augen gewürfelt hat. Anschließend
ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der
Reihe, darf würfeln und die eigene Spielfigur ent-
sprechend vorziehen.
Auf dem Spielfeld gibt es noch einige Sonderfel-
der. Landet eine Figur auf einem solchen Feld
gilt folgendes:
Feld 10:
Das Pferd des Reiters traut sich nicht über
das Hindernis. Der Spieler muss drei Felder
zurück und es in der nächsten Runde erneut
versuchen.
Feld 20:
Das Pferd des Reiters macht einen super Sprung.
Der Spieler darf als Belohnung drei Felder vor
ziehen.
Feld 30:
Das Pferd des Reiters fällt in den Wassergra-
ben. Der Spieler darf als Trostpflaster noch ein-
mal würfeln.
Feld 40:
Das Pferd ist gestürzt, der Reiter jedoch wie-
der aufgesessen. Der Spieler muss eine Runde
aussetzten.
Feld 50:
Der Reiter ist hoch motiviert und legt einen End-
spurt ein. Der Spieler darf 5 Felder vor ziehen.
Das Zielfeld!
Der Spieler, der zuerst auf diesem Feld landet,
gewinnt das große Pferderennen. Für das Er-
reichen des Spielfelds muss die Augenzahl des
Wurfes nicht exakt sein. Überzählige Würfel-
punkte verfallen.
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Product specificaties

Merk: Schmidt
Categorie: Spelletjes
Model: Spielesammlung

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