Sunny Games Archipel Handleiding


Lees hieronder de 📖 handleiding in het Nederlandse voor Sunny Games Archipel (8 pagina's) in de categorie Spelletjes. Deze handleiding was nuttig voor 27 personen en werd door 2 gebruikers gemiddeld met 4.5 sterren beoordeeld

Pagina 1/8
Spelidee
De spelers zijn vissers in een Chinese archipel (eilandenrijk).
Ze vormen samen een visserscoöperatie die de markten op de
eilanden van vis voorziet. De markten bestellen zes verschillende
soorten vis. De spelers varen uit en proberen de juiste vissen te
vangen. Vervolgens meren ze aan in een haven om de bestelling
bij de markt te bezorgen.
In iedere haven is ook een winkel. Hier halen de vissers brandstof,
aas en stormkleding. Maar de voorraden van de winkels wisselen,
waardoor het niet altijd meevalt om de juiste uitrusting te
krijgen!
Het vissersberoep is vol risico’s. Een haai kan er met het aas
vandoor gaan. En als je boot lekraakt, ben je in één keer je hele
uitrusting kwijt!
In de loop van het spel breekt langzaam maar zeker het
stormseizoen aan. Hierdoor worden de doorgangen tussen de
eilanden één voor één onbevaarbaar. Ook sluiten er steeds meer
winkels, waardoor het steeds moeilijker wordt om aan uitrusting
te komen. Gelukkig kunnen de vissers uitrusting en vissen aan
elkaar doorgeven als ze op dezelfde plek liggen.
De spelers proberen samen zoveel mogelijk markten te
bevoorraden voordat de stormen hen dwingen om thuis te
blijven. Dat wil zeggen, als ze hun thuishavens nog kunnen
bereiken...
Inhoud
Spelbord, spelregels, 1 blauw zakje, 5 pionnen, 5 bootkaarten,
30 langwerpige brandstoffi ches, 20 bordjes ‘gesloten’ (in 4 talen),
30 ronde kaartjes met vissen en 61 vierkante kaartjes: 24 x storm,
22 x aas , 5 x jerrycan, 4 x stormkleding, 4 x goed weer en
2 x lekke boot.
Voorbereiding
1. Leg het spelbord in het midden van de tafel. Je ziet een
archipel met twaalf eilanden. Elk eiland heeft een haven, een
marktplaats en een winkel. In de smalle doorgangen tussen de
eilanden zie je genummerde vakjes. Hier komen in de loop van
het spel stormkaartjes te liggen die de doorgangen kunnen
afsluiten. In de hoek van het bord zie je een pakhuis.
2. Elke speler kiest een pion en zet deze op zijn of haar
thuishaven. Deze kun je herkennen aan de kleur.
3. Elke speler krijgt een bootkaart met dezelfde kleur. Op
je bootkaart zie je plekken voor hulpmiddelen (vierkante
vakjes), voor vissen (ronde vakjes) en voor brandstof
(langwerpige vakjes).
4. Elke speler begint met een volle tank. Leg 5 brandstoffi ches
op elke bootkaart. De overgebleven brandstoffi ches worden
naast het spelbord gelegd.
5. Leg alle vissen met de afbeelding naar beneden op het
spelbord en meng ze door elkaar. Verdeel ze nu samen over
de zee, op elke aangegeven plek één. Zorg dat niemand weet,
welke vis waar ligt!
6. Doe alle vierkante kaartjes in het blauwe zakje, zodat ze
gedurende het hele spel gemakkelijk geschud en willekeurig
gepakt kunnen worden.
7. Elke winkel krijgt drie kaartjes uit de zak, met de afbeelding
naar boven. Ook het pakhuis krijgt drie open kaartjes.
8. Leg de bordjes ‘gesloten’ op een stapeltje naast het pakhuis.
9. Een speler die dicht bij het pakhuis zit, is de beheerder van
het pakhuis. Deze speler zorgt ervoor dat de winkels steeds
opnieuw bevoorraad worden.
Varen
1. Beslis samen wie er begint, daarna wordt met de zon mee
gespeeld (kloksgewijs).
2. In je beurt mag je overal heen varen, zolang er geen stormen
zijn die de doorgang blokkeren. Voor elke verplaatsing,
ongeacht de afstand, is 1 brandstof nodig.
3. Het varen bestaat uit de volgende drie stappen:
A. Lever 1 brandstoffi che in.
B. Vaar naar de plek van je keuze: bij een vis, bij een storm of
in een haven.
C. Voer hier een actie uit (de acties staan verderop
beschreven).
4. Ben je niet in een haven aangekomen, en heb je nog
brandstof, dan mag je verder varen.
5. Je beurt eindigt
altijd
als je in een haven aangekomen bent.
Je mag ook eerder stoppen en op zee blijven dobberen tot je
volgende beurt.
6. Je kunt tussendoor brandstof aanvullen met een jerrycan
(zie 16C). Je kunt ook brandstof krijgen van een andere boot,
maar daar moet je dan wel heen varen (zie 25). Als je op zee
dobbert en geen brandstof meer hebt, kan je pas weer verder
varen als een andere speler jou brandstof heeft gebracht.
7. In plaats van te gaan varen mag je ook blijven liggen op de
plek waar je de vorige beurt bent geëindigd. Je gebruikt dan
geen brandstof. Als je in een haven ligt,
moet
je de kaartjes
pakken die daar liggen; zie bij ‘De havens’.
Vissen vangen
8. Als je naar een vis bent gevaren en je hebt minstens één
aaskaartje in je boot, dan kun je proberen deze vis te vangen.
Bij ‘De havens’ staat beschreven hoe je aas kunt krijgen. Het is
vaak handig om meerdere soorten aas bij je te hebben.
9. Vissen gaat als volgt: je draait het viskaartje waar je bij staat
om. Als de kleur van de vis overeenkomt met de kleur van
je aas, dan vang je de vis. Leg de vis op je bootkaart; het aas
gaat
terug in de zak
. Met meerkleurig aas kun je alle soorten
vissen vangen, maar mag je ook besluiten om de vis te laten
zwemmen en het aas te bewaren. Als de vis niet gevangen
wordt, dan blijft hij opengedraaid op zijn plek liggen.
10. Kom je een haai tegen, dan eet deze één aas op (jij mag kiezen
welke). De haai blijft open liggen en het aaskaartje wordt
uit
het spel verwijderd
.
11. Heb je nog aas en brandstof, dan kun je naar een andere vis
varen om te kijken of je die kunt vangen.
12. Je kunt maximaal 3 vissen tegelijk meenemen in je boot. Je
mag vissen overboord zetten, maar dan worden ze
uit het spel
verwijderd
.
De havens
13. Ligt er bij de winkel op dit eiland een lekke-boot-kaartje,
dan slaat je boot lek bij het aanmeren. Het ruim van je boot
loopt onder water en alle spullen die je bij je hebt worden
onbruikbaar. Alle vierkante kaartjes die op je bootkaart liggen,
worden
uit het spel verwijderd
. Liggen er twee lekke-boot-
kaartjes, dan verlies je ook nog de vissen die je in je boot
hebt! Hierna wordt het gat in de boot gerepareerd. Het lekke-
boot-kaartje wordt
teruggedaan in de zak
.
14. Zodra je veilig bent aangemeerd kun je vissen op de markt
afl everen, als ze tenminste de juiste kleur hebben! Leg de
vis(sen) op de juiste plek op de markt, zodat goed te zien is
welke vissen nog geleverd moeten worden.
15. Hierna lees je het weerbericht. Dit kunnen de volgende
kaartjes zijn:
A.
Storm: Er steekt een storm op in één van de doorgangen
tussen de eilanden. Leg het kaartje direct neer op een
vakje met het nummer dat op het stormkaartje staat. Bij
kaartjes zonder nummer beslissen de spelers samen waar hij
neergelegd wordt. Pak je een storm met een nummer dat al
bedekt is door een stormkaartje zonder nummer, verplaats
dan de storm zonder nummer naar een andere plek, zodat
het nieuwe kaartje op zijn plek neergelegd kan worden.
B.
Goed weer: Een gunstig weerbericht; één van de stormen
is geluwd! Haal direct een stormkaartje naar keuze
weg. Zowel het stormkaartje als het goed-weer-kaartje
worden
uit het spel verwijderd
. Let op: Liggen er nog geen
stormkaartjes op het spelbord, dan wordt het goed-weer-
kaartje uit het spel verwijderd zonder dat het eff ect heeft!
n
coöperatief strategiespel
2 tot 5 spelers • vanaf 11 jaar • speelduur circa 60 minuten
alleen spelen kan, maar is erg pittig!
De Chinese Vissers
16. De overgebleven kaartjes vormen de uitrusting die je bij de
havenwinkel koopt. Leg deze op de vierkante vakjes van je
bootkaart. Het kan gaan om de volgende kaartjes:
A.
Aas: Dit heb je nodig om vissen te vangen, zoals
beschreven bij ‘De vissen’. Let op: niet alle soorten aas
komen even vaak voor!
B.
Stormkleding: Deze kleding beschermt je tegen de storm.
In één van je volgende beurten kun je dit kaartje gebruiken
om een storm weg te halen; dit staat beschreven bij ‘De
stormen’.
C.
Jerrycan: Hiermee kun je je brandstoftank vullen. Dit
kaartje kun je op elk moment van je beurt gebruiken,
bijvoorbeeld
meteen nadat je het gepakt hebt. Nadat je
je tank hebt gevuld (er liggen dan weer 5 brandstoffi ches
op je bootkaart) lever je de jerrycan in. Jerrycans met een
blauwe achtergrond gaan
terug in de zak
, die met een rode
achtergrond worden
uit het spel verwijderd
.
17. Elke boot kan maximaal 4 kaartjes met uitrusting meenemen.
Als je er meer hebt, moet je het teveel
uit het spel
verwijderen
.
18. Omdat je een haven bezocht hebt, is je beurt nu voorbij. Pas
in de volgende beurt kun je verder varen.
19. De beheerder van het pakhuis legt nu de inhoud van het
pakhuis in de lege winkel. Meteen daarna vult hij of zij het
pakhuis aan vanuit de zak (eerst even goed schudden!).
20.
Winkelsluiting: Als er minder dan drie kaartjes in de blauwe
zak zitten, blijven deze in de zak. In plaats daarvan legt de
beheerder een bordje ‘gesloten’ op het pakhuis. De volgende
winkel die bezocht wordt, kan nog maar één keer leveren
en gaat daarna dicht door dit bordje op de winkel te leggen.
Vanaf nu worden in die winkel geen vierkante kaartjes meer
neergelegd. Er kunnen in die haven nog wel vissen worden
afgeleverd bij de markt.
De stormen
21. De stormen kunnen de doorgangen tussen de eilanden
blokkeren. Dit is pas het geval, als de hele doorgang is
afgesloten. Zolang een doorgang nog open plekken heeft,
blijft hij bevaarbaar.
22. Zodra een doorgang afgesloten is, zullen de vissers om
moeten varen. Naarmate er meer doorgangen geblokkeerd
raken, kunnen sommige havens en vissen onbereikbaar
worden!
23. Met goede stormkleding kan de storm je niet deren. Vaar, met
de stormkleding in je boot, naar een stormkaartje toe (dit kost
1 brandstof). Dit stormkaartje gaat
terug in de zak
(dus niet
uit het spel zoals bij een goed-weer-kaartje). De gebruikte
stormkleding wordt
uit het spel verwijderd
.
24. Na het weghalen van de storm kun je verder varen, als je nog
brandstof hebt uiteraard! Anders blijf je op deze plek staan.
Ontmoeting van twee boten
25. Twee boten, die bij elkaar staan, mogen alles aan elkaar
geven: vierkante kaartjes, vissen en brandstoffi ches. Zo zorg
je ervoor dat iedereen kan blijven varen en dat de markten
effi ciënt bevoorraad worden! Dit kan zowel in een haven als
op volle zee.
Einde van het spel
Als de marktbestellingen zo veel mogelijk zijn afgeleverd,
proberen de vissers hun thuishaven te bereiken. Lukt dit niet, dan
gaan ze naar een andere haven zodat ze tijdens het stormseizoen
in elk geval veilig aan land zijn.
Het spel kan op de volgende manieren afl open:
1. Alle markten zijn voorzien van de juiste vissen, en alle boten
zijn terug in hun thuishaven: Een zeer succesvol visseizoen!
Gefeliciteerd!
2. Alle markten zijn voorzien van de juiste vissen, maar niet alle
boten zijn terug in hun thuishaven: Heel goed gedaan, maar
probeer de volgende keer om alle boten naar hun thuishaven
te brengen!
3. Niet alle markten zijn voorzien van de juiste vissen: Hoe zou
het een volgende keer wél kunnen lukken om alle markten te
bevoorraden?
Tip
De achtergrondkleur van de vierkante kaartjes is een
geheugensteuntje voor waar ze na gebruik heen gaan:
- Kaartjes met een rode achtergrond (goed weer, stormkleding,
2 jerrycans) gaan meteen uit het spel nadat ze gebruikt zijn.
Leg ze terug in de doos.
- Kaartjes met een blauwe achtergrond (stormen, aas, lekke
boot, 3 jerrycans) worden normaal gesproken teruggedaan in
de blauwe zak. Uitzonderingen hierop zijn:
kaartjes die vanwege een ‘lekke boot’ moeten worden
ingeleverd,
kaartjes die je teveel hebt (meer dan 4) en niet aan een
andere boot kunt geven,
aas dat wordt opgegeten door een haai,
stormen die met een goed-weer-kaartje worden
weggespeeld.
Deze gaan terug in de doos.
Moeilijke versie: geheugenspel
Voor meer spanning kan het geheugenspel gespeeld worden. Dit
houdt in:
1. Alle vissen die niet gevangen kunnen worden, omdat het
juiste aas niet aanwezig is, worden teruggedraaid.
2. Ook haaien worden teruggedraaid nadat ze het aas hebben
opgegeten.
3. De spelers helpen elkaar om te onthouden welke vis waar
zwemt. Let vooral op de haaien, zodat er genoeg aas
overblijft!
Korte versie
Voor een gemakkelijker en korter spel kan met 8 van de 12
markten en winkels gespeeld worden. De grijze eilanden met een
pagode doen dan niet mee. Leg voor de duidelijkheid bij deze 4
eilanden een bordje ‘gesloten’ op de winkel en op de markt. De
andere regels blijven gelijk. Het is nu dus niet meer nodig om alle
vissen te vangen!
Ook deze versie kan gecombineerd worden met het
geheugenspel.
Colofon
© 2009 Z4nnespel/Sunny Games.
Dit spel is een licensie-uitgave van het spel ‘Somewhere in China’ van de
rma Family Pastimes, Perth, Ontario, Canada.
Originele spelregels © 2004, Jim Deacove (Family Pastimes).
Vertaling en bewerking © 2009, Steven Michiel Rijsdijk (Z4nnespel) en
Anne Mijke van Harten (Earthgames).
Illustrator: Tim Mathijsen.
Vormgever: Jeroen van Dijk (2DSign), Broek op Langedijk.
Producent: Nederlandse Spellen Fabriek, Medemblik.
Deze uitgave is mede mogelijk gemaakt door Margo Lieverse.
De spellen van Family Pastimes
worden in Nederland
uitgegeven door:
Z4nnespel / Sunny Games
Keizerfazant 54
1704 WL Heerhugowaard
072-5747825 (072-kristal)
info@zonnespel.nl
www.zonnespel.nl
Voor workshops coöperatief spel
en advies over toepasbaarheid
in onderwijs en opvoeding:
Earthgames
Burggraaf 28
7371 CX Loenen
055-5050152
info@earthgames.nl
www.earthgames.nl
Game overview
The players go fi shing in a Chinese archipelago. Together, they
form a fi shing co-op that brings six diff erent fi sh species to the
markets on the islands. Each market has ordered their own choice
of fi sh. The players set out, trying to catch the right fi sh. Then
they visit the harbours to fi ll in the market orders.
Each harbor also has a shop, providing fuel, bait and storm gear.
But their stock is fl uctuating, making it not always easy to get
the right equipment!
The fi shing trade has its own risks. A shark might steal your bait
and when your boat is leaking, all your precious equipment might
be lost!
In the course of the game, storms occupy the narrow channels
between the islands. More and more channels may become
blocked by these storms. Moreover, more and more shops will
close so it will be even harder to get some new equipment.
Luckily, the boats can hand over some equipment and fi sh when
they are at the same spot.
Together, the players try to fi ll in as many market orders as
possible before the storm season forces them to stay home. That
is to say, if they can make it back to their home ports...
Contents
Game board, game rules, 1 blue pocket, 5 boat cards, 5 coloured
pawns, 30 rectangular fuel markers, 20 ‘closed’ signs (in 4
languages), 30 circular fi sh pieces and 61 square cards: 24 storm,
22 bait, 5 jerrycan, 4 storm gear, 4 good weather, and 2 boat leak.
Preparations
1. Look over the game board. It shows an archipelago with 12
islands. Locate the harbour, market and shop on each island.
The narrow channels between the islands are represented by
numbered spaces. In the course of the game, the storm cards
will be placed here, closing off the channels. In one corner is a
warehouse.
2. Each player chooses his or her coloured pawn and puts it in
home port. The home ports are easily recognized by their
colour.
3. Each player gets a boat card of the same colour. On the
boat card, spots are indicated for placing equipment (square
spaces), fi sh (circular spaces) and fuel (rectangular spaces).
4. Each player start with a full tank. Put 5 fuel markers on each
boat card. The remaining fuel tokens are put beside the game
board.
5. Put all fi sh pieces face down on the board and mix them well.
Help each other to divide them over the game board. One fi sh
on each indicated space. Take care that no one sees the fi sh
colours!
6. Put the square cards in the blue pocket, so that they can be
shuffl ed and drawn randomly during the game.
7. Each shop now gets three square cards. Put them face up. The
warehouse also gets three face up cards.
8. Put the ‘closed’ signs near the warehouse.
9. One player sitting close to the warehouse will be the
warehouse keeper. This player will take care of supplying the
shops.
Sailing
1. Decide together on a starting player. The game proceeds in
the direction of the sun (clockwise).
2. Your turn allows you to sail anywhere, unless storms are
blocking your way. Each move requires one fuel token. No
matter how far you are moving.
3. Moving your boat means:
A. Hand in one fuel token.
B. Sail to the location of your choice: a fi sh, a storm or a
harbour.
C. Take your action here (actions are described
later).
4. If you didn’t enter a harbour and you have still fuel left, you
can move again.
5. Your turn
automatically
ends when you enter a harbour. You
may also choose to end your turn prematurely and stay at sea
until your next turn.
6. At any time, you can fi ll up your fuel tank using a jerrycan
(see 16C). Or you can get fuel from another boat, but then
you have to go there (see 25). When you have run out of fuel
at sea, the only way to get going again is that another player
bring you some fuel.
7. Instead of moving, you can also stay at the place where you
ended your previous turn. This takes no fuel. However, when
in a harbour, you are
forced
to take the cards in that harbour’s
shop; see ‘The harbours’.
Catching fish
8. When you have sailed to a fi sh with at least one bait card
in your boat, you may try to catch this fi sh. Obtaining bait
is described under ‘The harbours’. Often it is useful to carry
diff erent kinds of bait.
9. First expose the fi sh card. If the fi sh colour corresponds with
the colour of your bait, the fi sh is caught. Put the fi sh on
your boat card; the bait card is
returned to the pocket
. With
multicolour bait, any fi sh can be caught, but you can also
choose to let the fi sh swim and keep the bait. If the fi sh isn’t
caught, it stays at its place turned face up.
10. If the fi sh you are trying to catch happens to be shark, it will
eat one bait (of your choice). The shark stays in place face up
and the bait card is
removed from the game
.
11. If still have bait left, you can sail to another fi sh and try to
catch it.
12. Each boat can carry only three fi sh. You may throw fi sh out of
your boat, but then they are
removed from the game
.
The harbours
13. When arriving in a harbour, fi rst check if there is a boat leak
card. If so, your boat is damaged. The ship’s hold is fl ooded
and any equipment you might be carrying becomes useless.
All square cards from your boat card are
removed from the
game
. If there are two boat leak cards, you also lose the fi sh
you are carrying! After this event, the boat is repaired. The
boat leak card is
returned to the pocket
.
14. When you are safely landed, you can deliver fi sh at the
market, if they have the right colour! Put the fi sh on the right
spot on the market, making it easy to see which fi sh still have
to be delivered.
15. Then you read the weather news. This might be the following:
A.
Storm: A storm is forming in one of the channels.
Put the storm card on a channel space with a number
corresponding to the storm card. If the card has no number,
decide together which storm space will be occupied. If you
have drawn a storm card with a number that is already
covered by a storm card without number, the storm card
without number is fi rst moved to a diff erent storm space
of your choice. The new card can then be placed on its
corresponding number.
B.
Good weather: One of the storms is subsiding!
Immediately remove one storm card of your choice. The
storm card as well as the good weather card are
removed
from the game
. Take care: If there are no storm cards on
the board yet, the good weather card is removed without
having eff ect!
16. The remaining cards are equipment that you are buying in
the harbour shop. Put these on the square spaces of your boat
card. There are three types of cards:
A.
Bait: You need this to catch fi sh, as described earlier. Some
types of bait are more common than others.
B.
Storm gear: This clothing protects you from the storms.
In one of your next turns you can use this card to cancel a
storm, see ‘The storms’.
g
co-operative strategy game
2 to 5 players • age 11+ • duration about 60 minutes
playing on your own is possible, but very tough!
Somewhere in China


Product specificaties

Merk: Sunny Games
Categorie: Spelletjes
Model: Archipel

Heb je hulp nodig?

Als je hulp nodig hebt met Sunny Games Archipel stel dan hieronder een vraag en andere gebruikers zullen je antwoorden




Handleiding Spelletjes Sunny Games

Handleiding Spelletjes

Nieuwste handleidingen voor Spelletjes