Sunny Games Antartica Handleiding


Lees hieronder de 📖 handleiding in het Nederlandse voor Sunny Games Antartica (8 pagina's) in de categorie Spelletjes. Deze handleiding was nuttig voor 29 personen en werd door 2 gebruikers gemiddeld met 4.5 sterren beoordeeld

Pagina 1/8
coöperatief strategiespel
2 tot 5 spelers • vanaf 10 jaar • speelduur circa 30 minuten
Spelidee
In dit spel duik je in het leven van twee jonge zeehonden en twee
jonge pinguïns die op de zuidpool leven. Samen met je medespelers
zorg je ervoor dat ze alle vier kunnen opgroeien tot volwassen
dieren. Daarbij zijn er twee uitdagingen. De ijsplaat waarop de
pinguïns en zeehonden leven is aan het smelten en er varen jagers
rond die proberen de dieren te schieten.
De zeehonden en pinguïns eten vis en krill-garnalen. Telkens als
ze gegeten hebben, worden ze groter waardoor ze verder kunnen
lopen en zwemmen. Maar doordat de ijsplaat steeds kleiner wordt,
moeten ze steeds verder zwemmen om bij de scholen met vis in het
diepe water te komen.
Het grootste gevaar voor de dieren zijn de drie jagers. Deze varen
met hun boten langs de rand van het ijs en meren aan bij de
inhammen om de dieren te schieten. Door het smelten van het ijs
komen de jagers steeds dichter bij het midden van de ijsplaat. Met
patrouilleboten en helikopters houden jullie de jagers streng in de
gaten, waardoor ze niet kunnen schieten. Ook kunnen jullie één of
twee jagers arresteren.
Inhoud
Spelbord, spelregels, 18 ijstegels (6 met en 12 zonder scheuren),
3 rode boten (de jagers), 3 krill-kaartjes met gat voor patrouilleboot,
3 gele patrouilleboten, 3 helikopters, 8 ovale viskaartjes, 16 ronde
kaartjes met zeehonden en pinguïns, 5 taakkaarten, 1 reserve ijstegel
en 5 andere reservekaartjes.
Doel van het spel
Zorg er samen voor dat de vier dieren veilig kunnen eten. Zodra alle
dieren volwassen zijn hebben jullie gewonnen! Wordt er toch een
pinguïn of zeehond geschoten dan stopt het spel en hebben jullie
verloren. Jullie verliezen ook als jullie een ijstegel moeten smelten
waar een dier op staat.
Opbouw van het spel
In Antarctica heeft elke speler een eigen taak. In het basisspel
komen deze taken in een vaste volgorde aan de beurt. Zo krijg
je het spelsysteem goed onder de knie. Voor meer uitdaging en
dynamiek kun je daarna overstappen op het spel voor gevorderden.
Daarbij worden de taken elke spelronde opnieuw verdeeld. Als
je het aandurft, kun je daarna nog het niveau verhogen naar
doorgewinterde speler of expert.
Basisspel
Voorbereiding
• Leg het spelbord op tafel. Je ziet zes vaste ijsgebieden en twee
soorten watergebieden: het diepe donkerblauwe water en lichter
gekleurd ondiep water.
• Schud de 18 ijstegels en leg deze op de 18 ondiepe watergedeeltes.
Zorg dat ze willekeurig geplaatst worden. Elke tegel heeft twee
inhammen; dit zijn de plekken waar de dieren het water in en uit
gaan. Let op dat je de tegel zo neerlegt dat de inhammen op de
juiste plek terechtkomen.
• Zet de rode boten in de drie witte inhammen.
• Plaats de drie gele patrouilleboten in de krillkaartjes en zet ze
op hun beginplek.
• Schud de acht viskaartjes en leg ze willekeurig op de acht
visplekken op het bord. Daarna pak je de twee lege kaartjes weer
van het bord; deze gaan terug in de doos. Er zijn nu dus twee lege
visplekken.
• Leg de drie helikopters ondersteboven op de aangegeven plekken
in de linker onderhoek van het bord. Draai er één open; deze is
klaar om ingezet te worden. De andere twee zijn nog onbemand.
• Pak de twee jonge pinguins (met cijfer 2). Deze zijn net uit het ei
gekomen; zet ze op de startplekken met eierschalen. Zet de twee
jonge zeehonden op de twee overgebleven startplekken.
• Leg de twaalf andere dierkaartjes van klein naar groot op hun plek
in de linker onderhoek van het bord.
• Kies samen een startspeler voor dit spel, bijvoorbeeld degene
die het laatst gevaren heeft. Deze speler krijgt de taakkaart met
draaipijl (kaart nummer 1).
• De vier andere taakkaarten worden verdeeld over de andere
spelers. Bij vier spelers krijgt één speler kaarten 4 en 5. Bij drie
spelers beheert de startspeler ook de pinguïnkaart.
Bij twee spelers bedenk je samen een verdeling.
Spelen
Het spel wordt gespeeld in rondes. Elke spelronde bestaat uit vijf
taken die in vaste volgorde aan de beurt komen.
Neem bij de eerste paar spellen de tijd om de spelregels stap voor
stap te volgen. Dat levert veel plezier op in latere spellen!
1 Startspeler: vissen en jagers verplaatsen
Als je de startspelerkaart hebt, verplaats je elke ronde de vissen
en de jagers:
• Draai hard aan de pijl.
• Kijk eerst welke vissen de draaipijl aanwijst. Verplaats de twee
scholen met deze vissen naar de twee lege visplekken.
• Kijk nu naar het cijfer bij de jagers. De drie rode boten verlaten
hun inham, varen langs de rand van het ijs en meren weer aan bij
de eerste, tweede of derde inham, afhankelijk van het gedraaide
cijfer. Ze varen altijd met de klok mee om de ijsplaat heen.
• Als één of meer jagers aanmeren bij een ijsgebied waar een
zeehond of pinguïn staat, kijk dan of er een patrouilleboot op
het watergebied bij deze inham staat. Zo niet, dan zul je een
helikopter moeten inzetten (zie verderop in de spelregels).
Als jullie geen helikopter hebben, wordt het dier geschoten en
hebben jullie verloren!
2 Pinguïns: lopen, zwemmen, eten en groeien
Als je deze kaart hebt zorg je voor de pinguïns. De pinguïns
proberen te eten zonder door de jagers geschoten te worden. Als
dit lukt, groeit het dier aan het eind van de beurt. In de eerste
spelronde is het nog niet mogelijk om te eten en te groeien maar
je kunt er meestal voor zorgen dat het in de tweede ronde wel
kan.
Lopen en zwemmen:
• In elke spelronde kan één van de twee pinguïns lopen en
zwemmen.
• Van het ene naar het andere zeshoekige gebied lopen of
zwemmen telt als 1 stap. Het aantal stappen dat een pinguïn kan
lopen of zwemmen is aangegeven op het kaartje. Je mag ook
minder stappen doen.
• Het water in en uit kan alleen bij de inhammen.
• Pinguïns kunnen niet op ijsgebieden komen waar een rode boot
ligt aangemeerd, tenzij een patrouilleboot of helikopter deze
jager in de gaten houdt.
• Inhammen waar een rode boot ligt kun je niet gebruiken om
het water in en uit te gaan, ook niet als er een patrouilleboot of
helikopter bij ligt.
• Je mag over gebieden met een ander dier lopen, maar aan het
eind van je beurt moet je op een lege plek terechtkomen.
• Je moet je beurt eindigen op het ijs, dus niet in het water.
Eten:
• Je kunt op twee manieren aan eten komen: door een vis te
vangen of door krill te eten bij een patrouilleboot. In beide
gevallen moet je het zeshoekige gebied bezoeken waar de school
vissen of de patrouilleboot met krill zich bevindt.
• Als je een vis wilt vangen, zwem je naar één van de twee scholen
met de juiste soort vis. Er zijn kleine witte, middelgrote gele en
grote groene vissen. Hoe groter de pinguïns zijn, hoe groter de
vis die ze eten. Op het kaartje van de pinguïn kun je zien welke
vis je kunt vangen. De school met vissen blijft gewoon liggen (je
eet maar één vis).
• Als je krill wilt vangen, zwem je naar een patrouilleboot met een
krillkaartje. Zowel kleine als grote dieren kunnen krill eten, maar
het kan maar drie keer in het hele spel. Verplaats het krillkaartje
naar de rechter onderkant van het bord (je eet alle krill die er is).
Groeien:
• Aan het eind van de beurt waarin de pinguïn gegeten heeft,
groeit de pinguïn. Leg een nieuw pinguïnkaartje bovenop de
pinguïn. In de volgende beurt kun je met deze grotere pinguïn
gaan lopen (je verplaatst dan dus een stapeltje ches). Je kan
maar één keer groeien per beurt, het heeft dus geen zin om twee
keer per beurt te eten.
• Zodra een pinguïn voor de derde keer gegeten heeft, is hij
volwassen en kan hij nog maar 1 stap lopen. Wel mag je
vanaf nu in je beurt beide pinguïns verzetten.
3 Zeehonden: lopen, zwemmen, eten en groeien
Als je deze kaart hebt zorg je voor de zeehonden. De zeehonden
lopen, zwemmen, eten en groeien op dezelfde manier als de
pinguïns.
4 Patrouilleboten: varen, patrouilleren en arresteren
Als je deze kaart hebt beheer je de drie patrouilleboten. De
patrouilleboten houden de jagers in de gaten zodat ze geen
dieren kunnen schieten. In de loop van het spel kunnen twee
patrouilleboten samen een jager arresteren.
Varen:
• De patrouilleboten kunnen op elk watergebied komen en
alle kanten op varen. Zet ze steeds op het midden van het
watergebied, ze meren niet aan bij de inhammen.
• Je mag in totaal vier stappen varen; van het ene watergebied
naar een aangrenzend watergebied is één stap. Je mag de vier
stappen verdelen over de drie boten.
• De krill-garnalen houden van het warmere water rond de boot.
Daarom bewegen de krill-kaartjes mee met de patrouilleboten.
Op deze manier kun je voedsel naar de zeehonden en pinguïns
toe brengen!
Patrouilleren:
• De patrouilleboten houden de inham of inhammen (meestal 1,
soms 2) in de gaten die aan hun watergebied liggen.
• De pinguïns en zeehonden kunnen nu op dit ijsgebied komen
zonder geschoten te worden. Tenzij er in een andere inham
aan hetzelfde ijsgebied een jager ligt die niet in de gaten wordt
gehouden!
Arresteren:
• Om een jager te arresteren, moeten twee patrouilleboten bij
elkaar komen op de plek waar een jager ligt aangemeerd.
• Zodra een jager gearresteerd is, verdwijnt hij uit het spel.
Tegelijk met de rode boot verdwijnt ook één van de twee
patrouilleboten die de arrestatie verrichten. Zet de boten naast
elkaar op de rechter onderkant van het spelbord.
• Na de arrestatie krijgen jullie één extra helikopter. Draai
deze open.
• De patrouilleboten die in het spel blijven, kunnen na de
arrestatie verder varen als er nog stappen over zijn.
• Bij de volgende arrestatie worden beide patrouilleboten uit
het spel genomen. Nu ontvangen jullie de derde en laatste
helikopter.
• De derde jager kan niet gearresteerd worden, deze blijft altijd
in het spel.
5 IJs smelten
Als je deze kaart hebt, kies je elke ronde één ijstegel uit om te
smelten:
• Je smelt eerst één van de zes tegels met scheuren, daarna eentje
zonder scheuren, daarna weer één met scheuren, enzovoort
totdat er geen tegels met scheuren meer zijn. Daarna smelt je
elke beurt een tegel zonder scheuren totdat alleen het vaste
ijsgebied over is.
• Maak een stapel van de gesmolten tegels op de rechter
onderkant van het bord. Zo kun je altijd zien welke tegel er in de
vorige ronde gesmolten is.
• Het ijs blijft altijd met elkaar verbonden. Er mag geen tweede
eiland ontstaan.
• Je mag een tegel smelten waar een jager ligt aangemeerd. In dat
geval verzet je
eerst
de jager naar de eerstvolgende vrije inham
(extra verplaatsing). Let op: hierdoor kan een dier in gevaar
komen!
• Moet je een tegel smelten waar een dier op staat, dan hebben
jullie meteen verloren! Let dus goed op waar de laatste tegel
met scheuren ligt...
Helikopters inzetten
Helikopters kunnen net als patrouilleboten een jager in de gaten
houden zodat hij niet kan schieten. Ze kunnen op ieder moment
ingezet worden, bijvoorbeeld als een jager net bij een dier is
aangemeerd. Leg de helikopter op het watergebied, op dezelfde
plek waar anders een patrouilleboot zou liggen. Zodra de jagers
weer verzet worden, gaat de helikopter uit het spel. Leg hem op de
rechter onderkant van het bord.
Het spel begint met één helikopter. Jullie kunnen er maximaal twee
bij krijgen door jagers te arresteren. De speler met de patrouillekaart
bepaalt waar en wanneer de helikopters ingezet worden. Bewaar ze
voor het juiste moment!
De helikopters kunnen
niet
ingezet worden voor arrestaties.
Einde van het spel
De spelers winnen zodra alle vier de dieren drie keer gegeten
hebben. Je hoeft de spelronde niet af te maken.
De spelers verliezen als er een dier wordt neergeschoten of als jullie
een tegel moeten smelten waar een dier op staat.
Spel voor gevorderden
Voorbereiding
De voorbereiding is grotendeels hetzelfde als bij het basisspel. Het
enige verschil: als de startspeler is benoemd, krijgt deze speler ook
de vier andere taakkaarten.
Spelen
Aan het begin van elke spelronde draait de startspeler met de pijl en
voert de gevolgen uit zoals in het basisspel. Daarna schudt hij of zij
de vier andere taakkaarten. De speler naast de startspeler pakt blind
een kaart uit de hand van de startspeler. De speler voert deze taak
meteen uit, zoals beschreven in het basisspel. Pas daarna trekt de
volgende speler een taakkaart.
Als alle taken zijn geweest, geef je de startspelerkaart aan de speler
links van je. Deze verzamelt de taakkaarten, draait de pijl, verdeelt
de taken enzovoort. Je kunt er ook voor kiezen om het hele spel één
speler startspeler te laten zijn.
Als er geen patrouilleboten meer in het spel zijn, wordt taakkaart 4
uit het spel verwijderd.
Arresteren
Arresteren kan alleen in het ondiepe (lichter gekleurde) water. In
het begin van het spel is arresteren dus nog niet mogelijk.
Helikopters
In het spel voor gevorderden beslissen de spelers samen over de
inzet van helikopters.
Einde van het spel
Jullie hebben pas gewonnen als alle dieren volwassen zijn
én terug
zijn op een startplek van hun eigen soort!
Doorgewinterde spelers en experts
Doorgewinterde spelers spelen met twee krill-kaarten in plaats van
drie. De echte experts proberen te winnen zonder krill.
Ook verkrijgbaar:
Stop de Stropers, het eerste spel van Jouke Korf.
Colofon
© 2015 Sunny Games.
Auteur: Jouke Korf (www.joukekorf.nl), Enschede.
Illustrator: Tamara Havik (www.tamarahavik.nl), Den Haag.
Beeldidee voorkant: Ronald Bakker, Amsterdam.
Tekst spelregels: Steven Michiel Rijsdijk (Sunny Games) en Anne
Mijke van Harten (Earth Games).
Vormgever: Jeroen van Dijk (2DSign), Noord-Scharwoude.
Producent: Nederlandse Spellen Fabriek, Medemblik.
Met dank aan Bram, Bryan, Coralie, Donicio, Randy, Romaissa,
Yannick en alle andere testspelers.
De spellen van Family Pastimes
worden in Nederland
uitgegeven door:
Sunny Games
Keizerfazant 54
1704 WL Heerhugowaard
072-5747825 (072-kristal)
info@zonnespel.nl
www.zonnespel.nl
Voor workshops
coöperatief spel
en advies over
toepasbaarheid
in onderwijs en
opvoeding:
Earth Games
info@earthgames.nl
www.earthgames.nl
co-operative strategy game
2 to 5 players • age 10+ • duration about 30 minutes
Game overview
Dive into the life of two young seals and two young penguins
living at the South Pole. Together with your fellow players you
make sure that all four of them can grow up to adults. There are
two challenges. The ice oe on which the penguins and seals live is
melting and some hunters are circling around, trying to shoot the
animals.
The seals and penguins eat sh and krill shrimps. Each time they
have eaten, they grow so that they can move further. But since the
ice oe is getting smaller, they have to swim further and further to
reach the sh shoals in the deep water.
The major risk for the animals is caused by the three hunters. Their
boats move along the edge of the ice oe and dock at the coves
to shoot the animals. With the melting of the ice, the hunters are
getting closer to the centre of the ice oe. With patrol vessels and
helicopters, you can keep a close watch on the hunters so that they
cannot shoot. It is also possible to arrest one or two hunters.
Contents
Game board, 18 ice tiles (6 with and 12 without cracks), 3 red boats
(the hunters), 3 krill cards with a hole for the patrol vessel, 3 yellow
patrol vessels, 3 helicopters, 8 oval sh cards, 16 circular cards with
seals and penguins, 5 task cards, 1 spare ice tile, 5 other spare cards.
Aim of the game
Together you take care that the four animals can safely eat. As soon
as all animals have grown up, you win! When a penguin or seal gets
shot, the game stops and you have lost. You also lose when you
need to melt an ice tile with an animal on it.
Build-up of the game
In Antarctica all players have their own task. In the basic game
these tasks will be carried out in a xed order. In this way you will
get comfortable with the game system. To increase challenge and
dynamics, switch to the advanced game. In the advanced game, the
tasks will be freshly distributed each round of play. If you dare, you
can raise the game level even further to seasoned player or expert.
Basic game
Preparations
• Look over the game board. It shows six xed ice areas and two
types of water areas: the deep, dark blue water and the lighter
coloured shallow water.
• Shue the 18 ice tiles and put them on the 18 shallow water parts.
Take care that they are placed randomly. Each tile has two coves;
these are the places where the animals will move into and out of
the water. Make sure that the coves are in the right place.
• Take the red boats and place them in the three white coves.
• Put the three yellow patrol vessels into the krill cards and place
them on their starting places.
Put the three krill cards and the three yellow patrol vessels on their
starting place.
• Shue the eight sh cards and place them randomly on the eight
sh spots on the board. After that, take away the two empty cards
and put them in the game box. There are now two empty sh
spots.
• Place the three helicopter cards face down on the designated
spaces in the lower left corner of the board. Turn one of them face
up; this one is now ready to use. The other two are unmanned
until further notice.
• Take the two young penguins (with number 2). They have just
hatched; put them on the starting spaces with eggshells. Put the
two young seals on the remaining two starting spaces.
• Place the other twelve animal cards on their spaces in the lower
left corner of the board, from small to big.
• Choose a starting player together, for example the one who most
recently made a boat trip. This player receives the task card with
the spinning arrow (card number 1).
• The other four task cards are given to the other players. When
playing with four, one player gets cards 4 and 5. With three, the
starting player also takes the penguin card. With two, divide them
as you wish.
Playing the game
The game is played in several rounds. Each round consists
of ve tasks that are carried out in a xed order.
When playing the rst few games, read the rules and follow them
carefully. This will guarantee a lot of fun in later games!
1 Starting player: moving fish and hunters
The player that has the starting player card moves the sh and
the hunters:
• Turn the spinning arrow rmly.
• First look to see which sh the arrow indicates. Move the two
shoals with these sh to the two empty sh spots.
• Now look at the number belonging to the hunters. The three red
boats leave their cove, move along the edge of the ice and dock
at the rst, second or third cove, depending on the number that
the arrow indicates. They always move clockwise around the ice
oe.
• When one or more hunters dock at an ice space with a seal or
penguin, check if there is a patrol vessel on the water space near
this cove. If not, you will need to deploy a helicopter (see below
for rules on helicopters). When you do not have a helicopter, the
animal will be shot and you have lost!
2 Penguins: moving, eating and growing
The player with this card takes care of the penguins. The
penguins try to eat without being shot by the hunters. If a
penguin manages to eat, it grows at the end of the turn. In the
rst round of play it is not possible to eat and grow, but if you
take care it will probably be possible in the second round.
Moving:
• Each round, only one of the two penguins can move.
• Moving from one six-sided space to another counts as one move.
The number of moves is indicated on the penguin card. Moving
less is allowed.
• Moving into or out of the water is only possible at the coves.
• Penguins cannot move onto ice spaces where a red boat has
docked, unless a patrol vessel or helicopter is watching this
hunter.
• Coves with a red boat cannot be used to move into or out of the
water, even if there is a patrol vessel or helicopter present.
• You can move over spaces with another animal, but at the end of
your turn you need to land on an empty space.
• You have to end your turn on the ice, not in the water.
Eating:
• There are two ways to get food: catching a sh or eating krill
near a patrol vessel. In both cases you need to visit the six-sided
space holding the sh shoal or the patrol vessel with krill.
• If you want to catch a sh, swim to one of the two shoals with
the right sh species. There are small white sh, medium-size
yellow sh and big green sh. The bigger the penguin, the larger
the sh that it eats. On the penguin card you can see which sh
you can catch. The sh shoal stays at its place (you only eat one
sh).
• If you want to catch krill, you have to swim to a patrol vessel
with a krill card. All animals, big and small, can eat krill. But it is
available only three times in the game. Move the krill card to the
lower right corner of the board (you eat all available krill).
Growing:
• At the end of a turn in which a penguin has eaten, it grows. Place
a new penguin card on top of this penguin. Next turn, you can
move this bigger penguin by taking the whole pile of penguin
cards. You can grow only once each turn, therefore it is of no use
to eat twice during one turn.
• When a penguin has eaten for the third time, it is fully grown up
and can move only one step. But from now on, you may move
both penguins each turn.
3 Seals: moving, eating and growing
The player with this card takes care of the seals. The seals move,
eat and grow in exactly the same way as the penguins.


Product specificaties

Merk: Sunny Games
Categorie: Spelletjes
Model: Antartica

Heb je hulp nodig?

Als je hulp nodig hebt met Sunny Games Antartica stel dan hieronder een vraag en andere gebruikers zullen je antwoorden




Handleiding Spelletjes Sunny Games

Handleiding Spelletjes

Nieuwste handleidingen voor Spelletjes