Ravensburger Farmerama Handleiding


Lees hieronder de 📖 handleiding in het Nederlandse voor Ravensburger Farmerama (24 pagina's) in de categorie Bordspel. Deze handleiding was nuttig voor 32 personen en werd door 2 gebruikers gemiddeld met 4.5 sterren beoordeeld

Pagina 1/24
- ERVAREN BOEREN -
Voor de ervaren boeren gelden dezelfde regels als die van het basisspel. Daar komen drie kleine veranderingen bij:
- De 5 tuinobjecten met de donkere planken worden bij de voorbereiding mee geschud.
- Het tuinobject wordt gegeven zoals beschreven op de overzichtskaarten bij Spel voor gevorderden”.
- Het water krijgt nog een andere functie: Het aantal acties “Zaaien” respectievelijk “Oogsten” kan telkens
tegen 1 water met 1 verhoogd worden. Dat kan net zo vaak als de speler wil.
Voorbeeld: Zaaien staat op 4/2. Spelers A en B spelen allebei de kaart Zaaien. A en B mogen dus nu ieder 2 x
zaaien. A geeft echter nog 3 x water terug in de voorraad en zaait daarom 5 x.
- HET SOLOSPEL -
Als solospeler doe je de ene zet na de andere. Je doel is om minstens 150 punten (sterretjes) te halen.
Voorbereiding
Sorteer uit de actiekaarten 1 actiekaart “Water”, “Zaaien”
en “Oogsten”. Schud deze 3 actiekaarten en leg ze als
actiestapel voor je op tafel, met de beeldzijde naar be-
neden. Van de resterende kaarten heb je 2 actiekaar-
ten “Water”, “Zaaien” en “Oogsten” nodig. Schud deze
6 actiekaarten en leg ze als trekstapel voor je op tafel, ook
met de beeldzijde naar beneden. De actiekaarten die dan over-
blijven en de tuinobjecten gaan helemaal uit het spel.
De actie-draaischijf komt samen met de voorraad in het midden
van de tafel. Van de waterfi ches worden er maar 4 in de voorraad
gelegd, de resterende waterfi ches zijn niet nodig. De drie ches
“Speciale actie” worden nu ook klaargelegd. Verder krijg je alle
materiaal, zoals op het materiaalen spelvoorbereidingsblad voor
het spel met meer spelers beschreven is.
Spelvoorbereiding - een complete zet bestaat uit drie delen.
1. Je draait de bovenste kaart van de actiestapel om en legt die
naast de stapel. Als het een waterkaart is, moet je de actie-
draaischijf in de richting van de pijl een kavel verder draaien.
Het uitvoeren van de actie van deze kaart zou in deze ronde
het voordeligst kunnen zijn. Als de actiestapel op is, schud je de
bovenste kaart van de trekstapel, zonder dat je hem kunt zien,
door de uitgespeelde kaarten en vorm zo de nieuwe actiestapel.
De nieuwe actiestapel wordt met de beeldzijde naar beneden op
tafel gelegd. Met iedere kaart van de trekstapel die in de actiesta-
pel wordt ingevoegd, krijg je een “speciale actie”-fi che. Meer dan
drie “speciale actie”-fi ches mag je niet tegelijkertijd hebben.
(De eerste actiestapel bestaat uit 3 kaarten. Het eerste “speciale
actie”-fi che krijg je dus na de derde zet. Daarna schud je de bo-
venste kaart van de trekstapel door de uitgespeelde kaarten; de
tweede actiestapel bestaat dan dus uit 4 kaarten enzovoort. De
laatste actiestapel bestaat uit 9 kaarten.)
2. Bevalt de bovenste kaart van de actiestapel je niet, dan mag je
deze kaart, blind, onder de stapel actiekaarten schuiven en vervol-
gens de nieuwe bovenste actiekaart omdraaien. Dat kost je dan
wel een “speciale actie”-fi che, dat je teruglegt in de algemene
voorraad. (Bij een waterkaart, die je onder de stapel actiekaarten
schuift, moet je toch de actieschuif draaien. Met de nieuw om-
gedraaide actiekaart wordt als in het 1ste deel verder gespeeld.)
3. Vervolgens voer je één van de 5 acties: “Water”, “Zaaien”, “Oogs-
ten”, “Voederen” of “Zaadhandel” uit de in het 1ste deel om-
gedraaide actiekaart moet dus niet verplicht uitge-
voerd worden.
Het uitvoeren van deze acties is gelijk aan die van het spel voor
meer personen. De actie-draaischijf laat zien hoe vaak de acties
“Water”, “Zaaien” resp. “Oogsten” uitgevoerd mogen worden. In
het solospel geldt steeds het tweede, laagste cijfer. Belangrijke
uitzondering: als je de actie van de in het eerste deel omge-
draaide actiekaart uitvoert, geldt het eerste, hogere getal. In het
geval je de actie “Water” kiest en er niet genoeg water in de al-
gemene voorraad is, krijg je het water dat nog wel voorradig is.
(Bij de acties “Voederen” en “Zaadhandel” spelen actiekaarten en
actie-draaischijf geen rol.)
Speciale actie
Je kan op elk gewenst moment een che “speciale actie” afgeven,
om daarvoor één van de vijf goederen (een voedergewas of water)
vrij te kunnen kiezen.
Eind van het solospel
Het solospel eindigt na precies 42 zetten wanneer in het eerste
deel van de zet een actiekaart van de trekstapel genomen zou
moeten worden maar er geen kaart meer is. Vervolgens wordt net
zoals bij het spel voor 2-4 spelers de stand opgemaakt.
jp
p pg
© 2012 Ravensburger Spieleverlag
Ravensburger Spieleverlag GmbH Postfach 24 60 D-88194 Ravensburg
Distr. CH: Carlit + Ravensburger AG Grundstr. 9 CH-5436 Würenlos
www.ravensburger.com
Licenced by Bigpoint - www.farmerama.com
230394
9.
Für 1 – 4 Spieler ab 10 Jahren, Autor: Uwe Rosenberg
Design: Fiore GmbH, llustration: BIGPOINT, Redaktion: André Maack
Im Folgenden wird das Spiel für 4 Spieler erklärt. Die Besonderheiten bei 2 bzw. 3 Spielern, das Profi spiel und
auch das Solospiel ndet ihr am Ende der Spielregel. Tipp: Lest die Anleitung am besten in Ruhe vor dem Spie-
leabend langsam durch. Erklärt dann das Spiel anhand der Anleitung mit den Bildern.
Liebe Spieler,
baut bitte zuerst das Spiel so auf, wie es auf dem beigelegten Übersichtsblatt gezeigt wird.
Dort fi ndet ihr auch das verwendete Spielmaterial. Farmerama bietet eine Solo- wie auch die
Expertenvariante „Profi bauer“ an. Die ersten Partien solltet ihr jedoch ohne „Profi bauer“ spielen.
SPIELIDEE UND SPIELZIEL
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Bauern und versuchen, die begehrten Sternchen zu sammeln. Wie auch
im Browserspiel hat jeder Spieler sein eigenes Ackerland, auf dem er Futterpfl anzen anbauen kann. Diese ge-
deihen jedoch nur mit Wasser. Wer es schafft, seine Pfl anzen erfolgreich anzubauen, kann damit auch seine
Tiere füttern und sich irgendwann über deren Erzeugnisse wie z.B. Wolle und Milch freuen. Denn nur für die
Erzeugnisse gibt es am Ende des Spiels Sternchen! Wer bei Spielende die meisten Sternchen gesammelt hat,
gewinnt das Spiel.
SPIELABLAUF
Das Spiel verläuft in Runden. Jede Runde besteht aus 4 PHASEN, die nacheinander durchgespielt werden. Alle
Spieler durchlaufen die Phasen einer Runde gemeinsam zur gleichen Zeit. Prinzipiell können alle Spieler ihre
Aktionen gleichzeitig ausführen. In den ersten paar Runden empfehlen wir jedoch, reihum zu spielen, bis jeder
alle Aktionen verinnerlicht hat.
PHASE 1 AKTIONSKARTEN AUSWÄHLEN
PHASE 2 ZIERBAU VERGEBEN
PHASE 3 AKTIONEN AUSFÜHREN
PHASE 4 „AUSMISTEN“
PHASE 1 AKTIONSKARTEN AUSWÄHLEN
Mit den Aktionskarten wählt ihr aus, was ihr in dieser
Runde machen wollt. Ihr habt jedes Mal 5 verschiede-
ne Aktionen zur Auswahl.
Wählt nun alle gleichzeitig ge-
heim eine eurer 5 Aktionskarten
aus und legt sie verdeckt vor
euch ab. Deckt dann die Karten
gleichzeitig auf und schaut euch
an, wer welche Aktion gelegt hat.
7
5
2
=
PHASE 2 ZIERBAU VERGEBEN
Haben mehrere Spieler die gleiche Aktionskarte ausgespielt, werden Zierbauten vergeben, ansonsten geht es
weiter mit PHASE 3.
Wer bekommt das Plättchen?
Wer das Zierbau-Plättchen erhält, wird durch die Situation der Spieler bestimmt.
Schaut hierzu auf die Übersichtskarte.
I. Zuerst wird verglichen, wer von den betroffenen Spielern die wenigsten Zierbauten in
seinem Ziergarten hat. Dieser bekommt den Zierbau.
II. Gibt es einen Gleichstand, bekommt der den Zierbau, bei dem mehr Vogelscheuchen
auf seinem Ackerland sichtbar sind.
III. Gibt es wieder einen Gleichstand, bekommt der den Zierbau, der weniger Futter-
pfl anzen in seiner Scheune hat.
Gibt es auch wieder einen Gleichstand, wird das Plättchen nicht vergeben (so z.B. in der
ersten Runde des Spiels).
Der, der das Plättchen bekommt, wählt eines der beiden Plättchen aus und legt es in seinen Ziergarten.
Für den Fall, dass zweimal 2 Spieler die gleiche Karte gelegt haben, wird ausgelost, wer welchen Zierbau erhält.
PHASE 3 AKTIONEN AUSFÜHREN
Alle Spieler führen gleichzeitig ihre gewählte Aktion
aus, auf die sie sich mit ihrer Aktionskarte festgelegt
haben.
(Beim ersten Spiel empfehlen wir, der Reihe nach
vorzugehen und erst später gleichzeitig zu spielen.)
Für die Aktionskarten „Aussäen“, „Ernten“ und „Was-
ser“ gilt, dass das Aktionsrad zeigt, wie oft die Spieler
ihre ausgespielte Aktion nacheinander durchführen
können. (Die Aktion darf natürlich auch weniger oft
durchgeführt werden.)
Jeder dieser Aktionen werden jede Runde durch das
Aktionsrad 2 Zahlen zugeordnet: Die Zahl mit dem
höheren Wert zeigt an, wie oft ein Spieler die Aktion
durchführen kann, wenn er die Aktionskarte allein
gespielt hat.
Haben mehrere Spieler die gleiche Aktionskarte
gewählt, zählt die kleinere Zahl für alle Spieler, die
diese Aktion gewählt haben.
Mehrere haben die
Karte „Aussäen“ gespielt
bis zu 2x Aktion
„Aussäen“ durchführen
„Aussäen“ allein gespielt
bis zu 3x Aktion
„Aussäen“ durchführen
Beispiel
Wurden mehrere gleiche Aktionskarten ausgespielt,
bekommt ein Spieler, der eine dieser Karten gespielt hat,
ein offen liegendes Zierbau-Plättchen. Er legt es mit der Rückseite nach oben auf eines seiner leeren
Felder im
Ziergarten. (Sollte der Ziergarten voll sein, nimmt man sich einen weiteren Ziergar ten aus der Schachtel.)
Für das Zierbau-Plättchen, das er auswählt, kassiert er sofort und einmalig die aufgedruckte Belohnung.
2
3 + 2 + 2
=153
=7
=8
=3
Daarbij tellen de spelers nog 1 sterretje voor ieder
voederfi che dat in hun schuur en op hun akker ligt.
3 sterretjes voor ieder tuinobject met het sterretjes-
symbool.
Bovendien telt voor elk dier dat nog in de wei staat,
het aantal sterretjes dat in de stal af te lezen is.
Winnaar is de speler, die in totaal de meeste sterretjes heeft. Als er 2 spelers met hetzelfde
resultaat eindigen, wint hij die het meeste water in zijn schuur heeft.
BIJZONDERHEDEN VOOR HET SPEL VOOR
DRIE SPELERS
FASE 1 - Actiekaarten spelen: één van de spelers
krijgt het “Chef-schaap”. In deze ronde mag hij 2
actiekaarten uitspelen. De volgorde waarin hij de
acties uitvoert, bepaalt hij zelf. Aan het einde van
FASE 4 krijgt zijn linker buurman het “Chef-schaap”
met het bijbehorende voordeel, enzovoort.
EIND VAN HET SPEL - Als in FASE 4 niet genoeg tuin-
object-fi ches voorhanden zijn, worden nog net zoveel
ronden gespeeld tot alle spelers even vaak het “Chef-
schaap” hadden en daarmee het voordeel om 2 actie-
kaarten te mogen spelen. Voor deze laatste ronden
wordt de stapel tuinobjecten met uit-gesorteerde
tuinobject-fi ches aangevuld (zodat tot het eind van
het spel altijd 2 tuinobjecten beschikbaar zijn).
BIJZONDERHEDEN VOOR HET SPEL VOOR
TWEE SPELERS
FASE 1 - Actiekaarten spelen: de spelers spelen ie-
der 2 actiekaarten uit. In welke volgorde de acties in
FASE 3 uitgevoerd worden, bepalen de spelers zelf.
FASE 2 - TUINOBJECTEN WEGGEVEN
Als beide spelers twee keer dezelfde actiekaarten
uitspelen, worden 2 tuinobjecten weggegeven. Ze
worden één voor één verdeeld en na het wegge-
ven van het eerste wordt opnieuw bepaald wie het
tweede krijgt: de eerste speler kan het tuinobject-
che uitzoeken, de tweede moet eventueel met het
overgebleven fi che genoegen nemen (niet zelden
gaan beide tuinobjecten naar dezelfde speler).
Schuur
23
4
27
+ 30
+ 42
+ 36
=135
FASE 4 “UITMESTEN”
Alle spelers nemen hun uitgespeelde actiekaarten weer in de hand.
Dan wordt de actie-draaischijf één kavel in de richting van de pijl verder gedraaid. Hierdoor verandert
elke ronde de aantal acties “Zaaien”, “Oogsten”, en “Water”.
Aansluitend worden de tuinobjecten weer tot twee openliggende ches aangevuld. Als dit niet
mogelijk is, eindigt het spel direct en volgt de eindwaardering.
Zolang er nog genoeg tuinobjecten zijn, begint een nieuwe ronde met FASE 1.
STEEDS GEDURENDE HET VERLOOP VAN HET SPEL
SPELERS-DRAAISCHIJF
De spelers-draaischijf kan uitsluitend door het geven van water tegen de richting van de wijzers van de klok
(naar links) gedraaid worden, maar alleen voor, gedurende of na het uitvoeren van de acties. Per kavel,
waarlangs de spelers-draaischijf gedraaid wordt, moet 1 keer water afgegeven worden. Let op: de schijf
kan alléén gedraaid worden als de balk met het logo “Water” daarbij over een volledig lege kavel gaat.
Tip: Het is bijvoorbeeld mogelijk om voor de actie “Zaaien” met het afgeven van één waterfi che de spe-
lers-draaischijf een kavel verder te draaien, dan eenmaal te zaaien, dan nog een waterfi che af te geven om de
schijf weer te draaien en twee volgende acties “Zaaien” uit te voeren. Hetzelfde geldt natuurlijk ook voor de
actie “Oogsten”.
PRODUCTEN
Steeds als de spelersdraaischijf zo ver gedraaid is,
dat een dier in de weide met de “fopspeen” staat,
gaat het dier direct en automatisch terug op stal. Op
het puntenbordje van de speler wordt de punten-
wijzer van het betreffende dier/product 1 positie
naar boven geschoven. Dit levert de speler dus de
nodige sterretjes op.
EIND VAN HET SPEL EN SLOTWAARDERING
Wanneer een tuinobject-fi che aangevuld zou moe-
ten worden, maar de stapel met de tuinobjecten is
helemaal leeg, eindigt het spel direct.
Eerst telt elke speler hoeveel sterretjes hij met
zijn producten (wol, truffels, melk en verhuur van
rijpaarden) bij elkaar geboerd heeft.
22
Die Aktionen im Einzelnen:
Aussäen: Lege 1 Futterpfl anze aus deiner
Scheune auf ein leeres Anbaufeld deines
Ackerlandes. Nimm anschließend ein
zweites Plättchen derselben Fut terpfl anze (Farbe)
aus dem allge meinen Vorrat und lege es auf
das erste Plätt chen. Dies zusammen ist 1 Aktion
„Aussäen“. Für jede Futterpfl anze ist je nach Position
des Spielerrads ein anderer Abschnitt zum Aussäen
vorgesehen. Die Symbole auf dem Rad zeigen an, wo
welche Futterpfl anze ausgesät werden darf.
Ernten: Nimm 2 aufeinanderliegende
Futterplättchen von deinem Ackerland und
lege sie in deine Scheune. Dies zusammen
ist 1 Aktion „Ernten“. Die Futterpfl anzen müssen sich
dabei im grünen Erntebereich des Spielerrads befi n-
den.
Sämerei: Nimm von jeder Futterpfl anze, die du nicht in deiner Scheune hast, 1 Plättchen aus dem
allgemeinen Vorrat und leg es in deine Scheune. Das gilt auch für Wasser. (Futter auf deinem Acker-
land spielt dabei keine Rolle.) Anschließend darfst du einmal die Aktion „Aussäen“ durchführen.
Wasser: Für jede Aktion „Wasser“ auf dem
Aktionsrad darfst du dir ein Wasserplättchen
aus dem Vorrat nehmen: z.B. 3 Wasserplättchen bei 3x Wasser.
Füttern: Füttere so oft du möchtest
Tie re, die sich in deinem Stall befi nden. Gib
je nach Tierart das entsprechende Futter
von deiner Scheune in den Vorrat zurück. Hast du
ein Tier gefüttert, stell es vom Stall auf die durch den
entsprechenden Tierkopf gekennzeichnete Weide.
Jede Weide bietet Platz für zwei Tiere.
So wird gefüttert:
Schaf 2x Heu + 2x Hafer
Schwein 3x Mohrrüben + 2x Mais
Kuh 3x Heu + 2x Mais
Pferd 3x Mohrrüben + 3x Hafer
(Die Kosten stehen auch am Stall.)
3 x Mohrrübe 3 x Hafer
Hier können Mohrrüben
gesät werden.
Hier kann Heu
gesät werden
1 x ernten 1 x ernten 1 x ernten
Erntebereich
3


Product specificaties

Merk: Ravensburger
Categorie: Bordspel
Model: Farmerama

Heb je hulp nodig?

Als je hulp nodig hebt met Ravensburger Farmerama stel dan hieronder een vraag en andere gebruikers zullen je antwoorden




Handleiding Bordspel Ravensburger

Handleiding Bordspel

Nieuwste handleidingen voor Bordspel