White Goblin Games Codenames Pictures Handleiding

White Goblin Games Spelletjes Codenames Pictures

Lees hieronder de 📖 handleiding in het Nederlandse voor White Goblin Games Codenames Pictures (12 pagina's) in de categorie Spelletjes. Deze handleiding was nuttig voor 13 personen en werd door 2 gebruikers gemiddeld met 4.5 sterren beoordeeld

Pagina 1/12
Ken je het spel Codenames al?
Ga dan door naar pagina 11!
2
CODENAMES: PICTURES
VOORBEREIDING
Wat zijn toch die vreemde plaatjes die op tafel liggen? Dat zijn codes van de locaties waar spionnen zich
bevinden!
Twee rivaliserende hoofden van de geheime dienst weten welke spion op een locatie aanwezig is. Ze ge-
ven gecodeerde boodschappen die de geheim agenten vertellen waar ze heen moeten voor hun geheime
ontmoetingen. Geheim agenten moeten slim en scherp zijn. Een foute analyse van de code kan betekenen
dat ze per ongeluk in contact komen met een vijandelijke spion of zelfs een huurmoordenaar!
Beide teams moeten zo snel mogelijk contact maken met al hun spionnen. Er kan slechts één winnaar zijn.
Spelers vormen twee teams van gelijke groot-
te en niveau. Voor het standaard spel heb je
minstens vier spelers nodig (twee teams van
twee). Varianten voor twee of drie spelers
staan beschreven op de laatste bladzijde.
Elk team kiest een speler als hoofd van de
geheime dienst. Deze twee spelers nemen
plaats aan één kant van de tafel. Hun
teamgenoten gaan aan de andere kant
van de tafel zitten en zijn geheim agen-
ten.
Kies willekeurig 20 kaartjes en leg deze
in een rechthoek van 5 bij 4 op tafel.
Deze kaartjes vertegenwoordigen de
locaties waar spionnen gevonden kun-
nen worden.
De markering in de linkerbovenhoek
op elk kaartje laat zien hoe dit neer-
gelegd moet worden.
geheim
agenten
hoofden van de
geheime dienst
3
SPION KAARTEN
DE SLEUTEL
Elk spel heeft een sleutel die de po-
sitie van de spionnen op tafel aan-
geeft. De hoofden van de geheime
dienst kiezen willekeurig een sleutel
en zetten deze in de houder die tus-
sen hen in staat. Het maakt niet uit
met welke kant naar boven de sleutel
in de houder wordt gezet. Denk er niet over na, maar zet
hem er meteen in en laat hem niet zien aan de geheim
agenten.
De sleutel komt overeen met hoe de kaarten op tafel liggen.
Blauwe vakjes bepalen de plaatjes die het blauwe team (blauwe spionnen) moet raden. Rode vakjes be-
palen de plaatjes die het rode team (rode spionnen) moet raden. Witte vakjes zijn onschuldige omstanders
en het zwarte vakje is de huurmoordenaar waar nooit contact mee gezocht moet worden.
Leg de rode kaarten op een stapel voor het hoofd
van de rode geheime dienst en de blauwe kaarten
voor het hoofd van de blauwe geheime dienst. Dit
zorgt er ook voor dat iedereen goed kan onthouden
bij welk team men hoort.
7 rode spionnen 7 blauwe spionnen
Het startende team moet een extra plaatje ra-
den en heeft dus een extra spion nodig. Draai
de kaart zo dat deze overeenkomt met de kleur
van het startende team. Leg deze kaart bij de
andere kaarten van dat team.
1 dubbelspion
Leg de onschuldige omstanders op een
stapel tussen de twee hoofden van de
geheime dienst, zodat zij er allebei ge-
makkelijk bij kunnen.
1 huurmoordenaar
WIE BEGINT?
De twee lichtjes in de rand van de sleutel geven aan welk team moet starten. Het startende
team moet acht plaatjes raden, het andere team zeven. Het startende team geeft de eerste
aanwijzing in het spel.
4 onschuldige
omstanders


Product specificaties

Merk: White Goblin Games
Categorie: Spelletjes
Model: Codenames Pictures

Heb je hulp nodig?

Als je hulp nodig hebt met White Goblin Games Codenames Pictures stel dan hieronder een vraag en andere gebruikers zullen je antwoorden




Handleiding Spelletjes White Goblin Games

Handleiding Spelletjes

Nieuwste handleidingen voor Spelletjes