White Goblin Games Codenames Handleiding


Lees hieronder de 📖 handleiding in het Nederlandse voor White Goblin Games Codenames (5 pagina's) in de categorie Spelletjes. Deze handleiding was nuttig voor 36 personen en werd door 2 gebruikers gemiddeld met 4.5 sterren beoordeeld

Pagina 1/5
2 3
VOORBEREIDING
De hoofden van de rode en de blauwe geheime dienst weten de geheime identiteit van de spionnen. Hun
teamgenoten kennen ze alleen bij hun codenaam.
De hoofden van de geheime dienst geven om beurten een aanwijzing van één woord. Een aanwijzing kan
betrekking hebben op meerdere kaarten. De geheim agenten moeten raden welke woorden hun hoofd
bedoelt. Als een geheim agent een woord aanwijst, wordt de geheime identiteit bekend gemaakt. Als deze
bij het eigen team hoort dan mogen ze doorgaan met raden, totdat ze geen woord meer weten of een fout
woord raden. Daarna is het andere team aan de beurt. Het team dat als eerste contact heeft gemaakt met
alle spionnen van zijn team wint het spel.
SPELIDEE
WIE BEGINT?
De vier lichtjes in de rand van de sleutel geven aan welk team moet starten. Het startende team
moet negen woorden raden, het andere team acht. Het startende team geeft de eerste aanwij-
zing in het spel.
SPION KAARTEN
Spelers vormen twee teams van gelijke
grootte en niveau. Voor het standaard
spel heb je minstens vier spelers nodig
(twee teams van twee). Varianten voor
twee of drie spelers staan beschreven op
de laatste bladzijde.
Elk team kiest een speler als hoofd van
de geheime dienst. Deze twee spelers
nemen plaats aan één kant van de tafel.
Hun teamgenoten gaan aan de andere
kant van de tafel zitten en zijn geheim
agenten.
Kies willekeurig 25 codenamen en leg
deze in een vierkant van 5 bij 5 op tafel.
Tip: Als je de kaarten schudt, draai
de helft van de kaarten af en toe om.
Hierdoor worden de woorden nog beter
gemixt.
De sleutel komt overeen met hoe de kaarten op tafel liggen. Blauwe vakjes bepalen de woorden die het blauwe
team (blauwe spionnen) moet raden. Rode vakjes bepalen de woorden die het rode team (rode spionnen) moet
raden. Witte vakjes zijn onschuldige omstanders en het zwarte vakje is de huurmoordenaar waar nooit contact
mee gezocht moet worden.
DE SLEUTEL
Elk spel heeft één sleutel die de positie van de spionnen op tafel aangeeft. De hoofden van de geheime
dienst kiezen willekeurig deze sleutel en zetten deze in de houder die tussen hen in staat. Het maakt niet
uit met welke kant naar boven de sleutel in de houder wordt gezet. Denk er niet over na, maar zet hem er
meteen in en laat hem niet zien aan de geheim agenten.
Leg de rode kaarten op een stapel voor
het hoofd van de rode geheime dienst en
de blauwe kaarten voor het hoofd van de
blauwe geheime dienst. Dit zorgt er ook
voor dat iedereen goed kan onthouden
bij welk team men hoort.
hoofden van de
geheime dienst
geheim
agenten
De dubbelspion hoort bij het startende
team. Draai de kaart zodat deze over-
eenkomt met de kleur van het startende
team. Leg deze kaart bij de andere kaar-
ten van dat team.
dubbelspion
8 rode spionnen
7 onschuldige
omstanders
8 blauwe spionnen
1 huurmoordenaar
Leg de onschuldige omstanders op een
stapel tussen de twee hoofden van de
geheime dienst, zodat zij er allebei mak-
kelijk bij kunnen.
4 5
Het was goed, dus spelen ze door. Een
rivier
stroomt dus raken ze STROOM aan, ook dat
woord klopt en dus mogen ze nog een keer.
Nu zien ze geen woord meer dat volgens hen
iets met
rivier
te maken heeft en wijzen ze als-
nog NOOT aan omdat ze dit in de vorige beurt
wilden zeggen. Omdat NOOT een rode spion is
hebben ze nu drie juiste keuzes gemaakt naar
aanleiding van de aanwijzing
rivier
. Ze mogen
nu nog één keer raden om het laatste
rivier
woord te raden of om het andere
boom
gerela-
teerde woord te raden. Of ze kunnen de beurt
teruggeven aan het blauwe team.
Elke beurt kan men één keer extra raden. In
het voorbeeld hierboven konden de rode geheim
agenten vier keer raden, omdat het hoofd van
de geheime dienst
3
had gezegd. Als de geheim
agenten geen woorden meer weten (of een fout
maken), is het andere team aan de beurt.
SPELVERLOOP
De teams zijn om en om aan de beurt. Het hoofd
van de geheime dienst geeft een aanwijzing en
daarna gaat zijn team raden. De beurt eindigt als
er een verkeerd woord wordt geraden, het maxi-
maal aantal te raden woorden van de aanwijzing
is bereikt of men niet meer verder wil raden.
Daarna is het andere team aan de beurt.
EINDE VAN HET SPEL
Het spel eindigt als alle woorden van één van
de teams zijn afgedekt. Dat team wint.
Het is mogelijk om te winnen terwijl het ande-
re team aan de beurt is als zij per ongeluk het
laatste woord aanwijzen dat bij jouw team hoort.
Het spel kan ook eindigen als er contact wordt
gemaakt met de huurmoordenaar. Het team
dat contact maakt verliest.
Nog een keer?
Als anderen ook een keer hoofd van de gehei-
me dienst willen zijn kan je heel gemakkelijk een
tweede spelletje opzetten. Verwijder de kaarten
die de woorden afdekken en leg ze weer terug
op de bijbehorende startstapels. Daarna draai
je alle kaarten van het speelveld om en je kunt
weer beginnen.
Teams spelen om beurten. Het team dat moet starten wordt bepaald door de lichtjes die op de sleutel staan.
EEN AANWIJZING GEVEN
Als je het hoofd van de geheime dienst bent, moet je aanwijzingen van één woord bedenken die te maken
hebben met één of meer woorden, die je team moet raden. Als je een goede aanwijzing hebt bedacht, zeg
je deze hardop. Naast deze aanwijzing geef je ook aan voor hoeveel woorden deze aanwijzing bedoeld is.
Bijvoorbeeld: Twee van je woorden zijn NOOT en STAM. Beide woorden hebben te maken met
bomen, dus geef je als aanwijzing
boom, 2
.
Je mag ook aanwijzingen geven die voor slechts één woord gelden (bijv.
amandel, 1
), maar het is leuker om
een aanwijzing te bedenken voor meerdere woorden. Vier woorden raden met één aanwijzing is héél bijzonder.
Eén woord
Je aanwijzing moet bestaan uit slechts één woord. Je mag geen extra hints geven. Je mag bijvoorbeeld niet
zeggen: "Het is misschien ver gezocht, maar…" Je speelt Codenames, dus het is altijd ver gezocht!
Je aanwijzing mag niet één van de woorden zijn die al op tafel liggen. Later in het spel zijn bepaalde woor-
den in het spel afgedekt, dus een aanwijzing die het ene moment niet mag zou later misschien wel mogen.
CONTACT MAKEN
Nadat een hoofd van de geheime dienst een aanwijzing heeft gegeven, proberen zijn geheim agenten te
bedenken wat hij bedoelt. Als je team bestaat uit meerdere geheim agenten, dan mogen zij onderling over-
leggen, maar het hoofd van de geheime dienst moet zijn gezicht in de plooi houden. De geheim agent(en)
geven hun keuze officieel aan door een kaart op tafel aan te raken.
• Als een kaart wordt aangeraakt die bij hun eigen team hoort, legt het hoofd van de geheime dienst
er een spion kaart van hun kleur op. Het team mag nu nog een keer raden.
• Als een kaart wordt aangeraakt die een onschuldige omstander is, dan legt het hoofd van de geheime
dienst er een onschuldige omstander op. Daarmee eindigt de beurt.
• Als een kaart wordt aangeraakt die bij het andere team hoort, wordt er een spion kaart van het andere
team op gelegd. Daarmee eindigt de beurt (en je helpt ook nog eens het andere team).
• Als een kaart wordt aangeraakt die de huurmoordenaar is, dan wordt de huurmoordenaar kaart hier op
gelegd. Daarmee eindigt het spel. Het team dat deze fout heeft begaan, verliest het spel!
Tip: Voordat je een aanwijzing aan je team geeft, wees er dan zeker van dat deze niks met de huurmoor-
denaar te maken heeft.
Aantal pogingen
De geheim agenten moeten altijd minstens één keer raden. Bij een foute gok is de beurt direct voorbij,
maar als men een woord raadt van het eigen team mag men doorspelen.
Je mag altijd stoppen met raden, maar normaal gesproken wil je net zoveel woorden raden als het hoofd
van de geheime dienst aan zijn aanwijzing heeft gelinkt. Soms wil je zelfs één keer extra raden:
Voorbeeld:
De aanwijzing van het rode team is
boom
. De rode geheim agent wil WORTEL en NOOT
raden. De eerste keus is WORTEL. Dit is een onschuldige omstander, hierdoor krijgen ze niet de kans
om NOOT te raden.
Het blauwe team heeft in hun beurt twee woorden goed geraden. Nu is het wederom de beurt aan
het rode team.
Het hoofd van de rode geheime dienst zegt
rivier, 3
. De rode geheim agenten weten zeker dat de
AMAZONE een
rivier
is, dus ze raken die kaart aan. De kaart wordt bedekt met een rode spion.
HET SPEL
Als een hoofd van de geheime dienst een on-
geldige aanwijzing geeft, eindigt de beurt van
zijn team onmiddellijk. Als extra straf, mag het
andere hoofd één van zijn woorden afdekken
met een spion kaart voordat hij zelf de volgende
aanwijzing geeft.
Als niemand in de gaten heeft dat de aanwijzing
ongeldig is, telt deze als geldige aanwijzing.
Sorry, dat waren we al bijna vergeten. Je moet
weten dat we de zandloper maar weinig gebruiken.
Als een speler te lang nadenkt, mag een andere
speler de zandloper omdraaien en de langzame
speler vragen om een keuze te maken voordat
de tijd op is.
Als je het lastig vindt om een keuze te maken
dan kun je de zandloper ook voor jezelf omdraai-
en. Als je geen goede aanwijzing kunt bedenken
voordat de tijd op is, geef dan gewoon voor het
moeilijkste woord een aanwijzing en blijf naden-
ken als het andere team aan de beurt is.
Als je het leuk vindt om met tijdsdruk te spelen
kun je ook de app downloaden op:
www.codenames-partygame.nl.
Het hoofd van de geheime dienst moet te allen
tijde zijn gezicht in de plooi houden. Je mag niet
naar een kaart wijzen terwijl je teamgenoten
zich beraden op hun keuze. Als een teamgenoot
een kaart aanraakt controleer je de sleutel en
dek je het woord af met de bijbehorende kaart.
Als een teamgenoot een woord juist raadt, moet
je altijd doen alsof dat het woord is dat je be-
doelde, ook al is dat niet zo.
Als je een geheim agent bent, moet je je richten
op het speelveld op tafel als je een keuze maakt.
Je mag geen oogcontact maken met het hoofd
van jouw geheime dienst, hiermee zorg je er voor
dat non-verbale hints geen rol spelen in het spel.
Als je informatie beperkt blijft tot iets dat met
één woord duidelijk gemaakt kan worden en één
getal, dan speel je zoals het spel bedoeld is.
GEZICHT IN DE PLOOI HOUDEN
STRAF VOOR
EEN ONGELDIGE AANWIJZING
WAAR IS DE ZANDLOPER VOOR?


Product specificaties

Merk: White Goblin Games
Categorie: Spelletjes
Model: Codenames

Heb je hulp nodig?

Als je hulp nodig hebt met White Goblin Games Codenames stel dan hieronder een vraag en andere gebruikers zullen je antwoorden




Handleiding Spelletjes White Goblin Games

Handleiding Spelletjes

Nieuwste handleidingen voor Spelletjes