Goliath Rummikub The Original de Luxe Handleiding

Goliath Spelletjes Rummikub The Original de Luxe

Lees hieronder de 📖 handleiding in het Nederlandse voor Goliath Rummikub The Original de Luxe (2 pagina's) in de categorie Spelletjes. Deze handleiding was nuttig voor 34 personen en werd door 2 gebruikers gemiddeld met 4.5 sterren beoordeeld

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3 8 4 5 6 888
3456 8888
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11 888 9 10
910 11 888
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6 4 5 6 7 8
4 5 6 6 7 8
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10 5567 5 6 7
56789
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5555666
777 8 9 10
Afbeelding / Figure / Abbildung A
Stenen op het plankje Stenen op tafel
PiĂšces sur la planchette PiĂšces sur la table
Steine auf das Brett Steine auf den Tisch
Afbeelding / Figure / Abbildung B
Afbeelding / Figure / Abbildung C
Afbeelding / Figure / Abbildung D
NL
DE “SABRA” MANIER
Het spel wordt gespeeld met 106 stenen, inclusief 2 jokers. Elke steen (m.u.v. de 2 jokers) is voorzien van een cijfer. Deze
cijfers lopen van 1 tot en met 13 in 4 verschillende kleuren: zwart, rood, blauw en geel. Rummikub kan worden gespeeld
met minimaal 2 en maximaal 4 spelers. Het is de bedoeling dat de spelers zo snel mogelijk al hun stenen kwijtraken.
SPELREGELS
1. Alle stenen worden omgekeerd op tafel gelegd, door elkaar geschud en willekeurig neergelegd in stapeltjes van 7;
dit is de pot. De spelers pakken om de beurt Ă©Ă©n steen en degene die het hoogste cijfer heeft, mag beginnen. De
andere spelers zijn hierna een voor een met de klok mee aan de beurt. Leg de gepakte stenen terug in de pot.
2. Alle spelers nemen vervolgens 14 stenen en zetten die op hun plankje, zoveel mogelijk gerangschikt in “series” of
“rijtjes”
SERIE: een serie bestaat uit minimaal 3stenen van dezelfde kleur met opeenvolgende cijfers. Bijvoorbeeld een
rode 8, 9 en 10. Een serie kan uit een aantal stenen bestaan (1-13). De 13 vormt de afsluiting van iedere serie. Na
13 mag geen 1 aangelegd worden.
RIJTJE: een rijtje bestaat uit minimaal 3 stenen met dezelfde cijferwaarde, maar in verschillende kleuren.
Bijvoorbeeld de gele, rode en blauwe 13. Een rijtje kan uit maximaal 4 kleuren bestaan omdat elke kleur slechts
eenmaal in hetzelfde rijtje mag voorkomen.
3. Om aan het spel te beginnen moet een speler Ă©Ă©n of meer series en/of Ă©Ă©n of meer rijtjes (van welke combinatie
dan ook) op tafel leggen met een totale puntenwaarde van ten minste 30 punten.
Een speler die geen beginserie op tafel kan leggen moet een steen uit de pot pakken. Daarmee is z’n beurt voorbij
en de volgende speler is aan de beurt. Het spel bevat 2 jokers die kunnen worden gebruikt in plaats van een steen
die in een serie of een rijtje ontbreekt. Een joker die in de beginserie wordt gebruikt heeft de puntenwaarde van de
steen waarvoor hij in de plaats komt. Als een speler eenmaal een beginserie op tafel heeft gelegd, dan kan deze
speler direct of later Ă©Ă©n of meer stenen aanleggen bij elke serie of rij die al op tafel ligt om deze groter te maken
of om te manipuleren. De speler kan ook een complete serie of rij van het plankje nemen en op tafel leggen.
Kan of wil een speler geen steen, serie of rijtje kwijt, dan moet hij/zij een steen uit de pot nemen waarna de volgen-
de speler aan de beurt is.
LET OP:
Er ontstaat een gemeenschappelijk veld van series en rijtjes, dus niet voor elke speler apart.
MANIPULEREN
Series en rijtjes kunnen als volgt gemanipuleerd worden:
‱ Aanleggen: er wordt/worden Ă©Ă©n of meer stenen van het plankje aan een serie toegevoegd, of de vierde kleur aan een
rijtje (bijvoorbeeld:3+ 4, 5, 6 en/of 8, 8,8+ 8.Zie afb. A).
‱ Combineren: op tafel ligt een blauwe serie van 8,9en 10.U heeft een blauwe 11,een zwarte 8 en een gele 8.Door
het toevoegen van de blauwe 11 aan de serie kunt u de blauwe 8wegnemen en een rijtje van 8 - 8 - 8op tafel leggen.
Zie afb. B
‱ Splitsen: er ligt een rode serie van 4,5,6,7en 8op tafel. U heeft een rode 6op uw plankje. U mag nu de serie split-
sen en twee rode series vormen van 4, 5, 6 en een serie van 6, 7, 8.Zie afb. C.
Voorbeeld:
De volgende series liggen op tafel:
5, 6, 7 geel
5, 6, 7 rood
5, 6, 7, 8, 9 zwart
U heeft op uw plankje een zwarte 10 en een blauwe 5.U mag de bovengenoemde series uit elkaar halen en drie nieuwe
rijtjes vormen (5, 5,5), (6, 6,6) (7, 7,7) en een blauwe 5inzetten om een groter rijtje te vormen (5, 5,5,5).De zwarte 10
kunt u aanleggen bij de zwarte 8en 9. Zie afb. D.
JOKER
De joker neemt iedere cijferwaarde en elke kleur aan, ook in de beginserie. De joker kan gedurende het spel door iedere
speler verwisseld worden voor de desbetreffende waarde en kleur. De ingewisselde joker moet direct weer in het spel
ingezet worden en mag dus niet teruggenomen worden op het plankje. Deze joker neemt dan opnieuw elke gewenste cij-
ferwaarde en kleur aan. Andere manieren om de joker vrij te krijgen zijn bijvoorbeeld:
1. Op tafel ligt een rij van:
blauwe 3,rode 3en een joker. U mag een gele 3inzetten en de joker pakken.
2. Op tafel ligt een rode serie van:
2, 3,joker, 5, 6.U mag er een rode 1vóór leggen en een rode 7erachter zodat u de serie kunt splitsen in 2 series
van 1, 2, 3,en 5, 6, 7.Nu is de joker vrij en kunt u hem pakken.
3. Op tafel ligt een blauwe serie van:
6, 7 en een joker als blauwe 8. U mag de joker verplaatsen en vóór de 6 leggen, zodat er een blauwe 4voor de
joker kan.
4. Op tafel liggen een zwarte serie van 1, 2 en een joker en 2 rijtjes van:
blauwe, gele, rode 1,1,1en blauwe, gele en rode 2,2,2.U kunt van de serie de zwarte 1wegpakken en aan het
rijtje enen leggen 1, 1,1,1,en de zwarte 2 bij de tweeën 2, 2,2,2.U kunt nu de joker pakken.
TIJDSLIMIET
Om het spel nog spannender te maken kunt u spelen met een tijdslimiet. Iedere speler heeft 2 minuten de tijd om aan te
leggen en te manipuleren. Na 2 minuten moeten er op de tafel wel rijtjes en/of series van minimaal 3 stenen liggen. Als
een speler de 2 minuten overschrijdt, dan moeten de stenen die geen deel uitmaken van rijtjes en/of series teruggenomen
worden op het plankje. Bovendien moet deze speler 3 strafstenen pakken.
PUNTENTELLING
De speler die het eerst al zijn/haar stenen kwijt is, wint het spel. De verliezers krijgen de cijferwaarde van hun niet-
gebruikte stenen als strafpunten berekend. (Iedere steen wordt berekend met de cijferwaarde die erop staat en een joker
op het plankje telt voor 25 punten). De winnaar krijgt het totaal van de strafpunten als pluspunten berekend.
Voorbeeld puntentelling:
1espel 2e spel Totaal
Speler A 24 -6 18
Speler B -5 -11 -16
Speler C -16 22 6
Speler D -3 -5 -8
Speler A heeft gewonnen.
Deze spelregels vormen slechts een handleiding voor uw speelplezier met Rummikub. Er worden door Rummikub-fans
verschillende varianten van het spel gespeeld en daarom bestaat er ook een uitgebreider spelregelboek. Behalve dit
Rummikub spelregelboek zijn er een scorebloc en een zandloper verkrijgbaar bij uw spellenleverancier. Mocht u op- of
aanmerkingen hebben of heeft u ideeën met betrekking tot inhoud, samenstelling, speelwijze of kwaliteit van het spel,
schrijf ons dan gerust!
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F
A LA FAÇON “SABRA »
Le jeu se joue avec 106 piùces, 2 jokers compris. Chaque piùce (à l’exception des 2 jokers) porte un chiffre. Ces chiffres
vont de 1 à 13 en quatre couleurs différentes : noir, rouge, bleu et jaune. Rummikub peut se jouer avec un minimum de 2
joueurs et 4 au maximum. L’objectif est que les joueurs se dĂ©fassent le plus vite possible de toutes leurs piĂšces.
REGLES DU JEU
1. Toutes les piĂšces sont placĂ©es Ă  l’envers sur la table, mĂ©langĂ©es et empilĂ©es en piles de 7 piĂšces, pour constituer la
cagnotte. Les joueurs prennent à tour de rÎle une piÚce et celui qui a tiré le chiffre le plus haut peut commencer.
Les autres joueurs suivent un Ă  un dans le sens des aiguilles d’une montre. Remet la piĂšce tirĂ©e dans la cagnotte.
2. Ensuite, tous les joueurs prennent 14 piÚces et les déposent sur leur planchette en les rangeant autant que possible
en « séries » ou en « rangées »
SÉRIE: une sĂ©rie est composĂ©e d’au moins 3 piĂšces de la mĂȘme couleur en une succession chiffrĂ©e
croissante.Par exemple : rouge, 8, 9 et 10. Une sĂ©rie peut ĂȘtre composĂ©e d’un nombre de piĂšces (1-13). Le 13 est
la piÚce qui clÎture une série. AprÚs le 13 on ne peut plus placer de 1.
RANGÉE : une rangĂ©e est composĂ©e d’un maximum de 3 piĂšces de la mĂȘme valeur chiffrĂ©e, mais de couleurs
diffĂ©rentes.Par exemple les chiffres 13 en jaune, rouge et bleu. Une rangĂ©e peut ĂȘtre composĂ©e au maximum de
4 couleurs parce qu’une couleur ne peut se retrouver qu’une seule fois dans la mĂȘme rangĂ©e.
3. Pour démarrer le jeu, un joueur doit déposer sur la table une ou plusieurs série(s) et/ou rangée(s) (quelle que soit la
combinaison), représentant ensemble un total de 30 points minimum.
Si un joueur qui ne peut pas déposer une série de démarrage du jeu, il doit prendre une piÚce dans la cagnotte. Il
passe son tour et c’est au tour du joueur suivant de jouer. Le jeu compte 2 jokers qui peuvent ĂȘtre utilisĂ©s Ă  la
place de la carte manquante pour constituer une série ou une rangée. Le joker utilisé dans une série de démarra-
ge du jeu a la valeur de la piĂšce qu’il remplace. Lorsqu’un joueur a dĂ©posĂ© une sĂ©rie/rangĂ©e de dĂ©marrage sur la
table, il peut directement ou plus tard ajouter une ou plusieurs piÚces à la série/rangée de démarrage pour la com-
pléter ou pour manipuler. Le joueur peut aussi prendre une série ou rangée complÚte de sa planchette et la déposer
sur la table.
Si un joueur ne peut ou ne veut pas se dĂ©faire d’une piĂšce, sĂ©rie ou rangĂ©e, il doit alors prendre une piĂšce dans la
cagnotte et perd ainsi son tour, c’est donc au tour du joueur suivant.
ATTENTION :
En jouant, vous créez un champ commun de séries et rangées, il ne faut donc pas déposer les piÚces séparément pour
chaque joueur.
MANIPULER
Les sĂ©ries et rangĂ©es peuvent ĂȘtre manipulĂ©es comme suit :
‱ Construire : une ou plusieurs piĂšce(s) est/sont retirĂ©e(s) de la planchette et ajoutĂ©e(s) Ă  une sĂ©rie ou la quatriĂšme cou-
leur est ajoutée à une rangée (par exemple : 3 + 4, 5 ,6 en/of 8, 8,8+ 8.Fig. A)
‱ Combiner: sur la table il y a une sĂ©rie bleue de 8, 9 et 10. Vous possĂ©dez un 11 bleu , un 8 noir et un 8jaune. En
ajoutant le 11 bleu à la série, vous pouvez enlever le 8bleu et déposer sur la table une rangée de 8 - 8 - 8(Fig.B).
‱ Diviser : il y a sur la table une sĂ©rie rouge de 4,5,6,7et 8.Vous avez un 6rouge sur votre planchette. Vous pouvez
maintenant diviser la série et constituer deux séries rouges, la premiÚre 4, 5, 6 et la deuxiÚme 6, 7, 8 ( Fig.C).
Exemple :
Sur la table il y a les séries suivantes :
5, 6, 7 jaune
5, 6, 7 rouge
5, 6, 7, 8, 9 noir
Sur la planchette vous avez un 10 noir et un 5bleu. Vous pouvez défaire les séries ci-dessus et composer trois nouvel-
les rangées (5, 5,5), (6, 6,6) (7, 7,7) et ajouter un 5bleu pour faire une plus grande rangée (5, 5,5,5).Vous pou-
vez ajouter le 10 noir prĂšs des cartes noires 8et 9 (Fig. D).
JOKER
Le joker prend toutes les valeurs chiffrées et la couleur, aussi pour la série de démarrage du jeu. Pendant le jeu, le joker
peut ĂȘtre Ă©changĂ© par tous les joueurs pour la valeur et la couleur correspondant Ă  la sĂ©rie ou la rangĂ©e. Le joker
Ă©changĂ© doit immĂ©diatement ĂȘtre rejouĂ© et ne peut donc ĂȘtre replacĂ© sur la planchette. Ce joker Ă  nouveau prend la cou-
leur et le chiffre correspondant Ă  la sĂ©rie/rangĂ©e Ă  dĂ©poser. D’autres façons de libĂ©rer un joker sont par exemple :
1. Sur table il y a une rangée de :
3bleu, 3rouge et un joker. Vous pouvez déposer un 3jaun et prendre le joker.
2. Sur table il y a une série rouge de :
2, 3,joker, 5, 6.Vous pouvez dĂ©poser un 1rouge Ă  l’avant de la sĂ©rie et un 7Ă  l’arriĂšre afin de pouvoir diviser la
série en 2 : 1, 2, 3,et 5, 6, 7.Maintenant le joker est libéré et vous pouvez le prendre.
3. Sur la table il y a une série bleue de :
6, 7 et un joker représentant le 8 bleu. Vous pouvez déplacer le joker et le placer devant le 6, afin de pouvoir placer
un 4bleu devant le joker.
4. Sur table il y a une série noire de 1, 2 et un joker et 2 rangées de :
1,1,1bleu jaune et rouge, 2,2,2 bleu, jaune et rouge. Vous pouvez prendre le 1de la sĂ©rie noire et l’ajouter Ă  la
rangée de 1 (1, 1,1,1,) et le 2 noir est ajouté à la rangée de 2 (2, 2,2,2.) Vous pouvez maintenant prendre le
joker.
LIMITE DE TEMPS
Pour rendre le jeu plus passionnant, vous pouvez jouer en dĂ©cidant d’une limite de temps. Chaque joueur a droit Ă  2
minutes pour déposer ses piÚces et manipuler. Au bout de 2 minutes, il doit avoir déposer ou manipuler des séries ou
rangĂ©es d’au moins 3 piĂšces. Si un joueur dĂ©passe la limite de temps impartie, il doit reprendre les piĂšces qui ne font pas
partie de séries ou de rangées et les remettre sur sa planchette. Il doit en outre prendre 3 piÚces dans la cagnotte.
DECOMPTE DES POINTS
Le joueur qui a déposé en premier toutes ses piÚces, gagne le jeu. Les points repris sur les piÚces restantes des perdants
sont comptés. (Chaque piÚce est comptée en fonction du chiffre inscrit sur la piÚce et un joker resté sur une planchette
vaut 25 points). Le total des points des perdants est compté comme bonus sur le compte du gagnant.
Exemple de décompte des points :
1er jeu 2Ăšme jeu Total
Joueur A 24 -6 18
Joueur B -5 -11 -16
Joueur C -16 22 6
Joueur D -3 -5 -8
Le joueur A a gagné.
Ces rùgles du jeu ne constituent qu’un guide pour des heures de plaisir à jouer avec Rummikub. Les fanas de Rummikub jou-
ent quantitĂ©s de variantes du jeu, c’est pour cela qu’il y a un livret de rĂšgles du jeu dĂ©taillĂ©. Outre ce livret de rĂšgles du jeu,
vous pouvez vous procurer un bloc de score et un sablier chez votre fournisseur. Si vous avez des observations, remarques ou
des suggestions, concernant le contenu, la composition, la façon de jouer ou la qualitĂ© du jeu, n’hĂ©sitez pas Ă  nous Ă©crire!
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D
DIE “SABRA” METHODE
Das Spiel wird mit 106 Steinen gespielt, einschließlich 2 Joker. Jeder Stein (mit Ausnahme der beiden Joker) ist mit einer
Ziffer versehen. Die Ziffern gehen von 1 bis 13 und sind in 4 verschiedenen Farben ausgefĂŒhrt: Schwarz, Rot, Blau und
Gelb. Man kann Rummikub mit minimal 2 und maximal 4 Spielern spielen. Ziel des einzelnen Spielers ist, seine Steine so
schnell wie möglich los zu werden.
SPIELREGELN
1.
Alle Steine umgekehrt auf den Tisch legen, durcheinander schieben und willkĂŒrlich je 7 aufeinander legen: das ist der
Pot. Die Spieler nehmen hintereinander einen Stein vom Pot und wer die höchste Ziffer hat, darf beginnen. Nach ihm
kommen, im Uhrzeigersinn, die anderen Spieler an die Reihe. Alle legen die gezogenen Steine wieder zurĂŒck in den Pot.
2. Alle Spieler nehmen jetzt 14 Steine und stellen sie auf ihr Brett. Dabei ordnen sie sie möglichst in “Serien” oder
“Reihen” an.
SERIE: eine Serie besteht aus mindestens 3Steinen derselben Farbe mit aufeinander folgenden Ziffern. Zum
Beispiel: eine rote 8, 9 und 10. Eine Serie kann aus einer Anzahl Steine bestehen (1-13). Die 13 bildet den
Abschluss jeder Serie. Nach der 13 darf keine 1 dazugelegt werden.
REIHE: eine Reihe besteht aus mindestens 3 Steinen mit den gleichen Ziffern, die aber verschiedene Farben
haben. Zum Beispiel eine gelbe, eine rote und eine blaue 13. Eine Reihe kann höchstens aus 4 Farben bestehen, da
jede Farbe nur einmal in derselben Reihe vorkommen darf.
3.
Um am Spiel teilnehmen zu dĂŒrfen, muss ein Spieler eine oder mehrere Serien bzw. eine oder mehrere Reihen (gleich-
viel, in welcher Kombination) auf den Tisch legen. Die Steine mĂŒssen zusammen mindestens 30 Punkte wert sein.
Ein Spieler, der keine Beginnserie auflegen kann, muss noch einen Stein aus dem Pot nehmen. Damit ist seine
Runde vorbei und der nÀchste Spieler ist dran. Das Spiel enthÀlt 2 Joker, die man anstelle eines Steins, der einem in
einer Serie oder eine Reihe fehlt, verwenden kann. Ein Joker, der in der Beginnserie verwendet wird, hat den
Punktewert des Steins, an dessen Stelle er aufgelegt wird. Wenn ein Spieler einmal eine Beginnserie auf den Tisch
gelegt hat, kann er sofort oder auch spÀter zu jeder Serie oder Reihe, die schon auf dem Tisch liegt, einen oder
mehrere Steine dazulegen, um die Serie oder Reihe zu vergrĂ¶ĂŸern oder zu manipulieren. Der Spieler kann auch eine
komplette Serie oder Reihe von seinem Brett nehmen und auflegen.
Wenn ein Spieler keinen Stein, keine Reihe oder Serie auflegen kann, muss er einen Stein aus dem Pot nehmen,
wonach der nÀchste Spieler an die Reihe kommt.
BITTE BEACHTEN:
WĂ€hrend des Spiels entsteht ein gemeinsames Feld aus Serien und Reihen. Die Spieler haben keine eigenen Serien und Reihen.
MANIPULIEREN
Man kann die Serien und Reihen folgendermaßen manipulieren:
‱ Anlegen: ein oder mehrere Steine werden vom Brett an eine Serie hinzugefĂŒgt oder eine Reihe bekommt noch eine
vierte Farbe dazu (zum Beispiel:3+ 4, 5, 6 bzw. 8, 8,8+ 8,Abb. A).
‱
Kombinieren: am Tisch liegt eine blaue Serie aus 8,9und 10.Sie haben eine blaue 11,eine schwarze 8 und eine gelbe 8.
Wenn Sie die blaue 11 zur Serie dazu legen können Sie die blaue 8wegnehmen und eine Reihe aus 8 - 8 - 8auflegen ( Abb. B ).
‱ Teilen: auf dem Tisch liegt eine rote Serie aus 4,5,6,7und 8.Sie haben eine rote 6auf Ihrem Brett. Sie dĂŒrfen jetzt
die Serie teilen und zwei rote Serien bilden: 4, 5, 6 und 6, 7, 8 (Abb. C ).
BEISPIEL:
Folgende Serien liegen auf dem Tisch:
5, 6, 7 Gelb
5, 6, 7 Rot
5, 6, 7, 8, 9 Schwarz
Sie haben auf Ihrem Brett eine schwarze 10 und eine blaue 5.Sie dĂŒrfen die oben genannten Serien auseinander nehmen
und drei neue Reihen bilden (5, 5,5), (6, 6,6) (7, 7,7) und eine blaue 5einsetzen, um eine lÀngere Reihe zu bilden (5, 5,
5,5).Die schwarze 10 können Sie bei der schwarzen 8und 9 anlegen, ( Abb. D).
JOKER
Der Joker nimmt jeden Ziffernwert und jede Farbe an, auch in der Beginnserie. Er darf wÀhrend des Spiels von jedem
Spieler gegen den betreffenden Wert und die richtige Farbe ausgetauscht werden. Der so gewonnene Joker muss sofort
wieder im Spiel eingesetzt werden; man darf ihn also nicht auf das eigene Brett stellen. Dieser Joker nimmt dann erneut
jeden gewĂŒnschten Wert und jede gewĂŒnschte Farbe an. Es gibt auch andere Methoden, um einen Joker zu bekommen.
Zum Beispiel:
1. Auf dem Tisch liegt eine Reihe aus:
blauer 3,roter 3und einem Joker. Sie dĂŒrfen eine gelbe 3einsetzen und sich den Joker nehmen.
2. Auf dem Tisch liegt eine rote Serie aus:
2, 3,Joker, 5, 6.Sie können jetzt eine rote 1davor legen und eine rote 7dahinter, so dass Sie die Serie in 2 Serien
aus 1, 2, 3 und 5, 6, 7 teilen können. Der Joker ist nun frei und Sie können ihn wegnehmen.
3. Auf dem Tisch liegt eine blaue Serie aus:
6, 7 und einem Joker als blauer 8. Sie dĂŒrfen den Joker umtauschen und vor die 6 legen, so dass eine blaue 4vor
den Joker passt.
4. Auf dem Tisch liegt eine schwarze Serie aus 1, 2 und einem Joker und zwei Reihen aus:
blaue, gelbe, rote 1,1,1und blaue, gelbe, rote 2,2,2.Sie können von der Serie die schwarze 1wegnehmen und zur
Reihe 1, 1,1,1 legen und die schwarze 2 zur Reihe 2, 2,2,2 dazulegen. Jetzt können Sie sich den Joker nehmen.
SPIELZEIT
Um das Spiel noch spannender zu machen, können Sie eine bestimmte Spielzeit festsetzen. Jeder Spieler hat 2 Minuten
Zeit, um anzulegen oder zu manipulieren. Nach 2 Minuten mĂŒssen auf dem Tisch Reihen und/oder Serien von minimal 3
Steinen liegen. Wenn ein Spieler die 2 Minuten ĂŒberschreitet, mĂŒssen die Steine, die nicht zu den Reihen bzw. Serien
gehören, auf das Brett zurĂŒckgenommen werden. Außerdem muss dieser Spieler 3 Strafsteine abheben.
PUNKTEWERTUNG
Der Spieler, der zuerst alle Steine los ist, gewinnt das Spiel. Den Verlierern werden die Ziffernwerte ihrer nicht benutzten
Steine als Strafpunkte angerechnet. (Jeder Stein wird mit dem darauf stehenden Ziffernwert berechnet; ein Joker auf dem
Brett zÀhlt 25 Punkte). Dem Gewinner wird die Gesamtzahl der Strafpunkte als Pluspunkte berechnet.
BEISPIEL Punktewertung:
1. Spiel 2. Spiel Total
Spieler A 24 -6 18
Spieler B -5 -11 -16
Spieler C -16 22 6
Spieler D -3 -5 -8
Spieler A hat gewonnen.
Diese Spielregeln sind nur ein Leitfaden fĂŒr das SpielvergnĂŒgen mit Rummikub. Rummikub-Liebhaber spielen verschiede-
ne Varianten des Spiels. Aus diesem Grund gibt es auch ein umfassenderes Buch mit Spielregeln. Außer diesem Buch
können Sie beim Lieferanten des Spiels auch einen Score-Block und eine Sanduhr beziehen. Sollten Sie Anmerkungen zu
diesem Spiel haben oder Ideen in Bezug auf dessen Inhalt, Zusammenstellung, Spielweise oder QualitÀt, dann schreiben
Sie uns bitte!
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Product specificaties

Merk: Goliath
Categorie: Spelletjes
Model: Rummikub The Original de Luxe

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