Parker reis cluedo Handleiding

Parker Bordspel reis cluedo

Bekijk gratis de handleiding van Parker reis cluedo (2 pagina’s), behorend tot de categorie Bordspel. Deze gids werd als nuttig beoordeeld door 27 mensen en kreeg gemiddeld 4.7 sterren uit 7 reviews. Heb je een vraag over Parker reis cluedo of wil je andere gebruikers van dit product iets vragen? Stel een vraag

Pagina 1/2
020014536104 Cluedo Refresh RULES / NL
3. Als je wilt, mag je in dezelfde beurt
een vermoeden én een beschuldiging
uitspreken.
4. Je mag een vermoeden uitspreken over
een verdachte (en/of wapen) die al in de
kamer is. In dit geval hoef je ze niet naar
de kamer te verplaatsen. Let op: als er
verplaatst moet worden, blijven de
betreffende zaken na het uitspreken van
het vermoeden in de nieuwe kamer liggen.
5. Als jouw pion in een ander kamer is
gezet als verdachte, dan mag je bij je
eerstvolgende beurt kiezen wat je doet: je
verlaat de kamer (door gooien of via een
geheime gang) OF je spreekt een
vermoeden uit voor de kamer waarin je
staat. Wanneer je besluit een vermoeden te
uiten, hoef je niet te gooien of je pion te
verplaatsen.
6. Het aantal verdachten en wapens in één
bepaalde kamer is onbeperkt.
7. Als ontdekt wordt dat jij per ongeluk
bent vergeten een in een vermoeden
genoemde kaart te tonen, word je
uitgesloten van het onderzoek. Je moet
echter wel blijven meespelen om op
vermoedens te reageren. (Vergeet niet dat
je maar één kaart hoeft te laten zien, ook
al heb je meer dan één van de genoemde
kaarten.)
De tekst op de kaarten is niet
bedoeld om de spelers op
enige wijze aanwijzingen te
geven omtrent de identiteit
van de moordenaar, de
plaats van de moord of het
gebruikte moordwapen. Denk
eraan, het spel is iedere keer
dat je speelt weer anders!
0200 10414536
© 2000 Hasbro International Inc. Alle rechten voorbehouden.
Gedistribueerd in Nederland door Hasbro B.V., Postbus 3010,
3502 GA Utrecht.
Gedistribueerd in België door S.A. Hasbro N.V., 't Hofveld 6 D,
1702 Groot-Bijgaarden.
WAAR OF NIET WAAR
Zodra je een vermoeden uitspreekt,
moeten je tegenspelers om de beurt
proberen te bewijzen dat het niet waar is.
De eerste detective die het mag proberen,
is de speurneus die links van je zit. Deze
detective bekijkt zijn of haar kaarten om te
zien of hij/zij een van de drie door jou
genoemde kaarten heeft.
Als deze detective een van de genoemde
kaarten heeft, moet hij/zij de kaart aan jou
laten zien – maar aan niemand anders!
Als de detective meer dan één van de
genoemde kaarten heeft, kiest hij/zij er
één om aan jou te laten zien.
Als de betreffende detective geen van de
genoemde kaarten heeft, dan gaat de kans
om te bewijzen dat jouw vermoeden niet
waar is naar de volgende speler.
Zodra een detective je één van de door jou
genoemde kaarten laat zien, is bewezen
dat deze kaart niet in de envelop kan zitten
- oftewel: je vermoeden was onjuist. Maak
je beurt af door de betreffende kaart te
schrappen op je blaadje. (Sommige
detectives vinden het handig om aan te
geven welke detective de kaart liet zien en
schrijven zijn of haar initialen erbij.)
Als niemand kan bewijzen dat jouw
vermoeden onjuist is, kun je je beurt
beëindigen, óf meteen een
"beschuldiging" uitspreken.
BESCHULDIGINGEN
Als je denkt dat je weet welke drie kaarten
in de envelop zitten, mag je als je aan de
beurt bent een beschuldiging uitspreken
met een antwoord op alle drie de vragen.
Zeg eerst: "Ik beschuldig (naam
verdachte) van de moord die met de
(wapen) gepleegd werd in de (kamer)".
Vervolgens kijk je (zonder dat een van de
andere spelers het kan zien) welke kaarten
er in de envelop zitten.
In een vermoeden moet de kamer die je
noemt de kamer zijn waarin jouw
pion staat. Datzelfde geldt voor een
beschuldiging: je pion moet in de kamer
staan die je noemt.
Pas op: je mag tijdens het spel maar één
keer een beschuldiging uitspreken.
VALS BESCHULDIGD?
Als een van de door jou genoemde kaarten
niet in de Moord-envelop zit, is je
beschuldiging onjuist. Zorg dat niemand
de kaarten kan zien en stop ze alle drie
weer in de envelop.
Je mag nu niet meer verplaatsen en ook
geen vermoedens of beschuldigingen
meer uitspreken. Je kunt het spel dus niet
meer winnen.
Je pion blijft echter wel staan en je moet
desgevraagd bewijzen dat vermoedens van
andere detectives onjuist zijn door je
kaarten te laten zien.
De andere speurders mogen jouw pion
naar de verschillende kamers verplaatsen
wanneer zij een vermoeden willen
uitspreken.
DE ZAAK OPLOSSEN
Om de zaak op te lossen (en het spel te
winnen) moet een beschuldiging helemaal
juist zijn dat wil zeggen dat alle drie
door de detective genoemde kaarten ook
werkelijk in de Moord-envelop zitten. Als
dit gebeurt, legt de winnende speurneus
de kaarten op tafel zodat iedereen ze kan
zien.
HULP VOOR DE POLITIE BIJ
HET ONDERZOEK
De volgende opmerkingen helpen de
detectives bij het bedenken van hun
vermoedens:
1. Als je op zoek bent naar algemene
aanwijzingen, stel dan vragen over
personen, kamers en wapens die je niet
zelf hebt.
2. Maar als je bepaalde personen, wapens
of kamers uit wilt sluiten, kun je
bijvoorbeeld juist één (of meer) van jouw
eigen wapen- of kamerkaarten in je
vermoeden noemen. Wanneer niemand de
door jouw genoemde verdachte heeft, kun
je veilig aannemen dat deze kaart in de
moordenvelop zit en dat deze persoon dus
de moordenaar is.
Wanneer een andere speler je de kaart met
de genoemde persoon laat zien, kun je
deze schrappen uit je onderzoek, door een
kruisje bij de naam van die persoon te
zetten op je lijstje met verdachten.
Rood
Geel
Wit
Blauw
Paars
Groen
14536i04 8/2/00 10:11 am Page 1

Beoordeel deze handleiding

4.7/5 (7 Beoordelingen)

Product specificaties

Merk: Parker
Categorie: Bordspel
Model: reis cluedo

Handleiding Parker reis cluedo – volledige tekst

020014536104 Cluedo Refresh RULES / NL3. Als je wilt, mag je in dezelfde beurteen vermoeden én een beschuldiginguitspreken. 4. Je mag een vermoeden uitspreken overeen verdachte (en/of wapen) die al in dekamer is. In dit geval hoef je ze niet naarde kamer te verplaatsen. Let op: als erverplaatst moet worden, blijven debetreffende zaken na het uitspreken vanhet vermoeden in de nieuwe kamer liggen. 5. Als jouw pion in een ander kamer isgezet als verdachte, dan mag je bij jeeerstvolgende beurt kiezen wat je doet: jeverlaat de kamer (door gooien of via eengeheime gang) OF je spreekt eenvermoeden uit voor de kamer waarin jestaat. Wanneer je besluit een vermoeden teuiten, hoef je niet te gooien of je pion teverplaatsen. 6. Het aantal verdachten en wapens in éénbepaalde kamer is onbeperkt. 7.

Als ontdekt wordt dat jij per ongelukbent vergeten een in een vermoedengenoemde kaart te tonen, word jeuitgesloten van het onderzoek. Je moetechter wel blijven meespelen om opvermoedens te reageren. (Vergeet niet datje maar één kaart hoeft te laten zien, ookal heb je meer dan één van de genoemdekaarten. )De tekst op de kaarten is nietbedoeld om de spelers openige wijze aanwijzingen tegeven omtrent de identiteitvan de moordenaar, de plaats van de moord of hetgebruikte moordwapen. Denkeraan, het spel is iedere keerdat je speelt weer anders. 0200 10414536© 2000 Hasbro International Inc. Alle rechten voorbehouden. Gedistribueerd in Nederland door Hasbro B. V. , Postbus 3010,3502 GA Utrecht. Gedistribueerd in België door S. A. Hasbro N. V. , 't Hofveld 6 D,1702 Groot-Bijgaarden.

WAAR OF NIET WAARZodra je een vermoeden uitspreekt,moeten je tegenspelers om de beurtproberen te bewijzen dat het niet waar is. De eerste detective die het mag proberen,is de speurneus die links van je zit. Dezedetective bekijkt zijn of haar kaarten om tezien of hij/zij een van de drie door jougenoemde kaarten heeft.

Als deze detective een van de genoemdekaarten heeft, moet hij/zij de kaart aan joulaten zien – maar aan niemand anders. Als de detective meer dan één van degenoemde kaarten heeft, kiest hij/zij eréén om aan jou te laten zien. Als de betreffende detective geen van degenoemde kaarten heeft, dan gaat de kansom te bewijzen dat jouw vermoeden nietwaar is naar de volgende speler. Zodra een detective je één van de door jougenoemde kaarten laat zien, is bewezendat deze kaart niet in de envelop kan zitten- oftewel: je vermoeden was onjuist. Maakje beurt af door de betreffende kaart teschrappen op je blaadje. (Sommigedetectives vinden het handig om aan tegeven welke detective de kaart liet zien enschrijven zijn of haar initialen erbij. ) Als niemand kan bewijzen dat jouwvermoeden onjuist is, kun je je beurtbeëindigen, óf meteen een"beschuldiging" uitspreken.

BESCHULDIGINGENAls je denkt dat je weet welke drie kaartenin de envelop zitten, mag je als je aan debeurt bent een beschuldiging uitsprekenmet een antwoord op alle drie de vragen. Zeg eerst: "Ik beschuldig (naamverdachte) van de moord die met de(wapen) gepleegd werd in de (kamer)". Vervolgens kijk je (zonder dat een van deandere spelers het kan zien) welke kaartener in de envelop zitten. In een vermoeden moet de kamer die jenoemt de kamer zijn waarin jouw pion staat. Datzelfde geldt voor eenbeschuldiging: je pion moet in de kamerstaan die je noemt. Pas op: je mag tijdens het spel maar éénkeer een beschuldiging uitspreken. VALS BESCHULDIGD. Als een van de door jou genoemde kaartenniet in de Moord-envelop zit, is jebeschuldiging onjuist. Zorg dat niemandde kaarten kan zien en stop ze alle drieweer in de envelop.

Je mag nu niet meer verplaatsen en ookgeen vermoedens of beschuldigingenmeer uitspreken. Je kunt het spel dus nietmeer winnen. Je pion blijft echter wel staan en je moetdesgevraagd bewijzen dat vermoedens vanandere detectives onjuist zijn door jekaarten te laten zien.

De andere speurders mogen jouw pionnaar de verschillende kamers verplaatsenwanneer zij een vermoeden willenuitspreken. DE ZAAK OPLOSSENOm de zaak op te lossen (en het spel tewinnen) moet een beschuldiging helemaaljuist zijn – dat wil zeggen dat alle driedoor de detective genoemde kaarten ookwerkelijk in de Moord-envelop zitten. Alsdit gebeurt, legt de winnende speurneusde kaarten op tafel zodat iedereen ze kanzien. HULP VOOR DE POLITIE BIJHET ONDERZOEKDe volgende opmerkingen helpen dedetectives bij het bedenken van hunvermoedens:1. Als je op zoek bent naar algemeneaanwijzingen, stel dan vragen overpersonen, kamers en wapens die je nietzelf hebt. 2. Maar als je bepaalde personen, wapensof kamers uit wilt sluiten, kun jebijvoorbeeld juist één (of meer) van jouweigen wapen- of kamerkaarten in jevermoeden noemen.

Wanneer niemand dedoor jouw genoemde verdachte heeft, kunje veilig aannemen dat deze kaart in demoordenvelop zit en dat deze persoon dusde moordenaar is. Wanneer een andere speler je de kaart metde genoemde persoon laat zien, kun jedeze schrappen uit je onderzoek, door eenkruisje bij de naam van die persoon tezetten op je lijstje met verdachten. RoodGeelWitBlauwPaarsGroen14536i04 8/2/00 10:11 am Page 1.

EEN KAMER BINNENGAANEN VERLATENDetectives kunnen een kamerbinnenkomen door de dobbelsteen tegooien en via de deur binnen te gaan, ofvia een geheime gang. Als je door een deur naar binnen gaat, teltde deuropening zelf niet als een vakje. Zodra je binnen bent, verplaats je je pionniet verder. Het maakt niet uit of je meer had gegooid. VERMOEDENSZodra je een kamer binnengaat, moet jeeen "vermoeden" uitspreken. Door hetuitspreken van vermoedens kun je – doorhet uitschakelen van mogelijkheden –uitvinden welke drie kaarten in de Moord-envelop zitten. Om een vermoeden uit te spreken, moet jeeen verdachte en een wapen in de kamerwaar je staat neerleggen. Daarna zeg je datjij vermoedt dat het misdrijf in deze kameris gepleegd door de betreffende verdachteen met het betreffende wapen.

Voorbeeld: stel dat jij de detective bent dieverantwoordelijk is voor Rosa Roodharten dat je de zitkamer hebt bereikt. Dan zetje eerst een andere verdachte – b. v. Dominee Groenewoud – in de zitkamer. Vervolgens leg je een wapen – b. v. deEngelse sleutel – in de zitkamer. En danzeg je: "Ik vermoed dat de moord isgepleegd door Dominee Groenewoud, metde Engelse sleutel, in de zitkamer. "Letop: jouwpion moet in de kamerstaan die je in jevermoeden noemt. Denk eraan dat alleverdachten de moord gepleegdkunnen hebben – ook de pionnen die nietwerkelijk meespelen én jouw eigen pion. Pionnen en wapens die in een kamer ophet speelbord zijn gezet in verband meteen vermoeden, worden niet op hunoorspronkelijke plaats teruggezet. Let op: je mag niet in dezelfde kamerblijven staan om te proberen deze kameruit het onderzoek te schrappen; je moetde kamer altijd eerst verlaten enopnieuw binnengaan.

Je mag horizontaal, verticaal, vooruitof achteruit verplaatsen, maar nietschuin (diagonaal). Je pion mag tijdens het verplaatsenzo vaak als je wilt van richtingveranderen. Een pion mag niet eindigen op, ofverplaatsen over een vakje waaropeen andere verdachte staat. DE GEHEIME GANGENDe kamers in tegenoverliggende hoekenvan het speelbord zijn met elkaarverbonden door een geheime gang: dekeuken en studeerkamer zijn met elkaarverbonden en tussen de serre en dezitkamer loopt een andere geheime gang. Als jouw pion aan het begin van je beurtin een van deze kamers staat, mag je als jewilt een geheime gang gebruiken in plaatsvan de dobbelsteen te gooien. Wanneer je kiest voor de geheime gang,zeg je dit hardop voordat je de pionverplaatst. Vervolgens zet je je pion in dekamer in de tegenoverliggende hoek vanhet speelbord.

DE ZAAK SWART– DETECTI VES VERHOREN VERDACHTENVandaag zijn detectives begonnen met het verzamelen van bewijzen op SlotSwaenesteyn, het kasteel van wijlen Dr. Swart die afgelopen donderdagavondvermoord werd aangetroffen. Een aantal verdachten – gasten van Dr. Swart – wordtondervraagd. Een verzameling voorwerpen waarvan de speurders vermoeden datzij met de zaak te maken hebben, is voor nader onderzoek bijeengebracht. WIE. WAAR. HOE. Om uit te vinden wie Dr. Swart om hetleven bracht, waar en met welk wapen,worden alle kamers van het slot door dedetectives aan een grondig onderzoekonderworpen.

EQUIPPED FOR THE TASKDe detectives beschikken over een doosmet de volgende zaken: 1 speelbord, 6pionnen, 6 standaards, 6 wapens(een dolk, een kandelaar,revolver, een stuk touw, eenloden pijp en een Engelse sleutel), 21kaarten (één voor elk van de 6verdachten, 6 wapens en 9 kamers), eenblocnote met detectiveblaadjes, eenMoord-envelop en 2 dobbelstenen. SCHAARDe speurders zullen bij het losmaken vande plastic onderdelen uit de framesvoorzichtig moeten zijn. Indien nodigkunnen zij een schaar terhand nemen of een ouderpersoon om assistentieverzoeken.

BEWIJS VERZAMELENElke detective krijgt één blaadje van dedetectiveblocnote. Vouw je blaadje dubbel(zodat niemand kan zien wat je opschrijft)en markeer de verdachten, de wapensen de kamers die opjouw kaartenstaan met eenkruisje in deb i j b e h o r e n d evakjes. Rosa Roodhart– in handen vande detectivemet de rodepion – magaltijd beginnen. Het spel gaat verdermet de wijzers van deklok mee. Als Rosa Roodhartniet meespeelt, begint de eerstvolgendespeler links van haar startvakje. HET ONDERZOEKGedurende het onderzoek moeten dedetectives rekening houden met devolgende regels met betrekking tot hunbewegingen door het kasteel van Dr. Swart. Tijdens het spel moeten de speurders zichvan kamer naar kamer verplaatsen ombewijzen te verzamelen. Probeer elke beurteen andere kamer in het huis te bereiken.

Als je aan de beurt bent, gooi je om teverplaatsen de dobbelsteen, óf (maar ditDe verdachten en hun gekleurdestandaards zijn genummerd. Zij moetenals volgt gecombineerd worden:1. Kolonel van Geelen – geel 2. Professor Pimpel – paars3. Dominee Groenewoud – groen4. Mw. Blaauw van Draet – blauw5. Rosa Roodhart – rood6. Mw. de Wit – wit. VOORBEREIDINGDe detectives hebben een speelbord voorzich met negen kamers van het kasteel. Iedere detective houdt zich bezig met éénVerdachte. Zij kiezen een Verdachte enzetten die Verdachte (hun pion) op hetstartvakje met de naam van de verdachte. Als er minder dan zes detectives aan dezaak werken, worden de resterendepionnen toch op hun betreffendestartvakjes gezet – deze verdachtenzouden tenslotte net zo goed bij de zaakbetrokken kunnen zijn en hunaanwezigheid ter plaatse is dus vereist.

DE IN HET KASTEELAANGETROFFEN WAPENSDe wapens worden als volgt over deverschillende kamers verdeeld. Leg:• de dolk in de balzaal, • de loden pijp in de serre, • de revolver in de studeerkamer, • het touw in de zitkamer, • de kandelaar in de eetkamer, • de Engelse sleutel in de keuken.

VERBORGEN AANWIJZINGENIN EEN ENVELOPLeg de lege Moord-envelop in het middenvan het speelbord en sorteer de kaartenin drie stapeltjes: Verdachten,Kamers en Wapens. Schud destapeltjes en leg ze met degoede kant omlaag optafel. Neem vervolgens –zonder dat iemand kan zienwat erop staat – debovenste kaart van elkestapel en doe hem in de envelop. Deze Moord-envelop bevat nu deantwoorden op de vragen: Wie. Waar. Met welk wapen. Schud alle overige kaarten door elkaar endeel ze met de goede kant omlaag en metde klok mee uit aan de spelers. (Het maaktniet uit als enkele detectives een kaartmeer hebben dan andere). Bekijk je eigenkaarten zonder dat de anderen ze kunnenzien. Omdat jij deze kaarten hebt, weet jedat ze niet in de Moord-envelop kunnenzitten – dat wil zeggendat geen van jouwkaarten bijde moordbetrokkenis. 020014536104 Cluedo Refresh RULES / NL14536i04 8/2/00 10:12 am Page 5.

Heb je hulp nodig?

Als je hulp nodig hebt met Parker reis cluedo stel dan hieronder een vraag en andere gebruikers zullen je antwoorden