Huch! & Friends Kokonana Handleiding


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Inhalt
Spielziel
Spielaufbau
Ein Spiel für 2 bis 4 trittsichere Flussläufer ab 5 Jahren
1 Dorfufer • 1 Sandbank • 1 Tempelufer • 20 Flussplättchen „flaches Wasser“ • 20 Flussplättchen „tiefes Wasser“
• 4 Läufer • 5 Schlüssel • 8 Tempelplättchen (davon 5 Schlossplättchen und 3 Wandplättchen) • 13 Talismane
Findet zueinanderpassende Plättchen im Fluss. Dadurch entstehen Trittsteine, mit deren Hilfe ihr den Fluss überqueren könnt.
Unterwegs sammelt ihr auf der Sandbank jeder einen Schlüssel ein, um am anderen Flussufer den Tempel zu öffnen. Wer zuerst
das passende Schloss zu seinem SchlĂĽssel findet, gewinnt das Spiel.
Baut das Spielfeld so auf, wie in der Abbildung gezeigt.
Von links nach rechts: Erst das dann dieDorfufer,
20 (gut gemischt inFlussplättchen „flaches Wasser“
4 x 5 Reihen verdeckter Karten), anschlieĂźend die
Sandbank Flussplättchen „tiefes Wasser“, dann die 20
(gut gemischt in 4 x 5 Reihen verdeckter Karten)
und schlieĂźlich das Tempelufer.
Mischt die 8 Tempelplättchen verdeckt
und legt sie rechts vom Tempelufer aus.
Wählt jeder einen und stellt ihn auf das Dorfufer. Läufer
Nun kann das Flussrennen beginnen.
Platziert die Talismane als
Vorrat neben dem Fluss.
Legt die 5 auf die Sandbank.SchlĂĽssel
In einem weit entfernten Land, mitten im Dschungel, lebt am linken Ufer des Nanakoko-Flusses das uns unbekannte Volk der Kona. Einmal im
Jahr versammeln sich alle Stämme dieses Volkes zum großen Nanakoko-Fest. Dies ist die einzige Zeit des Jahres, zu der sich die mutigsten
Läufer der Kona auf das rechte Ufer des Flusses wagen – dorthin, wo der geheimnisvolle Tempel steht. Dieser gehört den Göttern und darf
nur einmal im Jahr geöffnet werden. Jeder Stamm der Kona schickt seinen mutigsten Läufer, um mit Hilfe von Trittsteinen, Treibgut und
anderen Dingen den Fluss zu überqueren. Unterwegs auf der Sandbank muss jeder Läufer jedoch zunächst einen der Tempelschlüssel
einsammeln. Nur wem es gelingt, das andere Flussufer zu erreichen und als Erster das richtige Schloss zu seinem SchlĂĽssel zu finden,
öffnet den Tempel und gewinnt die Gunst der Götter – und damit das Rennen.
Flussplättchen
„flaches Wasser“ Flussplättchen
„tiefes Wasser“ Tempelplättchen
2
Spielablauf
1. SPRINGEN:
1. Springen (nicht immer möglich): Springe 1 Schritt
vorwärts oder seitwärts.
2. Flussplättchen umdrehen (immer möglich): Decke 2 beliebige
Plättchen auf; wenn du ein Paar findest, springe einen Schritt.
Der älteste Spieler beginnt. Danach spielt ihr im Uhrzeigersinn weiter.
Wenn du an der Reihe bist, führst du (wenn möglich) 2 Aktionen durch:
Spielt reihum, bis ihr das Tempelufer erreicht. An dieser Stelle ändert sich der Ablauf ein wenig,
wenn ihr nach dem passenden Schloss fĂĽr euren SchlĂĽssel sucht (siehe Das Tempelufer).
Wenn du nirgendwo hinspringen kannst, nimm dir stattdessen einen Talisman.
Bewege deinen Läufer 1 Schritt gerade oder
diagonal vorwärts oder ziehe seitwärts auf
einen benachbarten aufgedeckten Trittstein,
die Sandbank oder das Tempelufer.
Blau kann entweder vorwärts zu
einer der beiden Schildkröten
springen oder sich mit GrĂĽn den
Fisch als Trittstein teilen.
GrĂĽn kann entweder diagonal
vorwärts auf die Steine
springen oder vorwärts auf
den Fisch oder seitwärts auf
die Schildkröte.
Rot kann auf die
Sandbank springen.
Gelb kann nirgendwohin springen.
Beispiele:
Im Spiel zu zweit kann jeder
Trittstein nur von 1 Läufer zur
selben Zeit genutzt werden.
Wenn es keine Möglichkeit gibt zu springen oder wenn
du nicht springen möchtest, verfällt diese Aktion.
• Es können maximal 2 Läufer gleichzeitig auf
einem Trittstein stehen.
• Du kannst nicht rückwärts Richtung
Dorfufer springen!
• Du kannst nicht auf ein verdecktes
Flussplättchen springen!
Achtung: Im ersten Zug kann der erste Spieler diesen Schritt nicht
ausführen, da es noch keine aufgedeckten Flussplättchen gibt.
Wenn du die Sandbank erreichst, nimm dir 1 beliebigen SchlĂĽssel.
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2. FLUSSPLĂ„TTCHEN UMDREHEN:
Hast du ein passendes Paar gefunden?
Wähle 1 beliebiges Flussplättchen und drehe es um, so dass alle die Abbildung sehen können.
Wähle dann ein zweites verdecktes Flussplättchen und drehe es ebenfalls um.
NEIN: „KOKONANA!“In diesem Fall rufst du laut (so schimpfen
die Läufer der Kona jedes Mal, wenn es ihnen nicht gelingt, neue
Trittsteine zu finden). Lege die beiden Flussplättchen, die du
aufgedeckt und allen gezeigt hast, wieder verdeckt an ihren
jeweiligen Platz. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
JA: Wenn du ein passendes Paar gefunden hast, darfst du zur
Belohnung noch 1 Schritt springen. Gefundene Paare bleiben
offen liegen. Sie sind jetzt Trittsteine im Fluss, ĂĽber die sich die
Läufer vorwärtsbewegen können.
Wenn du ein passendes Paar gefunden hast, aber keinen Belohnungssprung machen kannst (oder willst), weil entweder
nur verdeckte Flussplättchen vor deiner Figur liegen oder weil ein aufgedecktes Plättchen schon von 2 anderen Läufern
besetzt ist, erhältst du einen Talisman aus dem Vorrat. Dieser wird dir später nützlich sein (siehe Die Talismane).
Einen Talisman erhaltet ihr, wenn ihr ein passendes Paar gefunden habt, aber anschlieĂźend keinen
Belohnungssprung machen könnt oder wollt. Talismane, die ihr im Laufe des Spiels sammelt, könnt
ihr auf 2 Arten nutzen. Wer an der Reihe ist, kann zusätzlich zu den normalen Aktionen einen
Talisman wieder abgeben. Dieser ermöglicht 2 Dinge:
ODER
Entweder 1 zusätzlichen
Sprung machen (nach den
normalen Sprungregeln)
wenn man bereits einen Schlüssel besitzt –
1 Tempelplättchen vom Tempelufer nehmen,
geheim anschauen und verdeckt wieder an
dieselbe Stelle zurĂĽcklegen.
Bevor du die Sandbank erreichst, darfst du nur Flussplättchen „flaches Wasser”
aufdecken (Ausnahme: Sind bereits alle 20 Plättchen aufgedeckt, musst du
Flussplättchen „Tiefes Wasser” aufdecken). Sobald dein Läufer die Sandbank
erreicht hat, darfst du nur noch Plättchen im tiefen Wasser aufdecken.
Mit dem Sprung, den du als Belohnung bekommst, musst du nicht auf
das eben aufgedeckte Plättchen springen. Aber wenn es nach den oben
genannten Regeln erreichbar ist, darfst du dorthin springen.
Die Talismane
Wenn du deinen Belohnungssprung gemacht bzw. einen Talisman erhalten hast, ist der nächste Spieler an der Reihe.
Beispiel: Gelb deckt zwei Plättchen auf:
eine Schildkröte und einen Baumstamm
– kein passendes Paar. Gelb dreht
beide Plättchen wieder um und ruft
„Kokonana!“. Damit endet sein Zug.
Rot ist an der Reihe und deckt eine
Schildkröte auf. Sie erinnert sich an die
Schildkröte, die Gelb zuvor aufgedeckt
hatte, und deckt diese erneut auf – ein
passendes Paar.
Als Belohnung kann Rot entweder vom
Dorfufer auf die Schildkröte in Ufernähe
springen oder sie könnte einen Talisman
aus dem Vorrat nehmen. Sie wählt den
Sprung und beendet damit ihren Zug.


Product specificaties

Merk: Huch! & Friends
Categorie: Bordspel
Model: Kokonana

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