White Goblin Games Rattus Cartus Handleiding


Lees hieronder de 📖 handleiding in het Nederlandse voor White Goblin Games Rattus Cartus (5 pagina's) in de categorie Bordspel. Deze handleiding was nuttig voor 24 personen en werd door 2 gebruikers gemiddeld met 4.5 sterren beoordeeld

Pagina 1/5
1
1347
Europa. De Zwarte Dood teistert Europa.
Je vorst is zojuist bezweken aan de
pest. Jij en de andere prinsen van het land zullen
het nu tegen elkaar opnemen om de volgende
vorst van het land te worden. Hiervoor zul je het
land door moeten reizen om loyale aanhang te
verzamelen onder de verschillende klassen in de
middeleeuwen. Elke dag bezoek je een nieuwe stad
waarin verschillende gebouwen te vinden zijn. Elk
gebouw heeft zijn eigen voordelen. Wanneer je
een gebouw van een bepaalde klasse betreedt
werf je nieuwe aanhangers van die klasse. Een
enkele keer krijg je de kans om vreemdelingen
te werven die in de straten op de loer liggen.
Oké, er lopen dan misschien wat ratten rond,
maar van een rat of twee ga je niet dood, toch…?
Spelmateriaal
84 bevolkingskaarten, 14 in elk van de zes klassen (Boerenstand, Burgerij,
Kerk, Ridderstand, Magie en Koningshuis) waarop een verschillend
aantal nonnen wordt getoond (24x4, 12x3, 12x2, 12x1 en 24x0)
60 gebouwenkaarten, 5 in elk van de 12 verschillende gebouwen
(2 verschillende gebouwen per klasse)
2
51 speciale kaarten, 12x Zwaard, 12x Fluit, 12x
Pas en 15x Goud
50 ratten ches, met
de waarde 1, 3 of 5
40 houten schijfjes (8 in elk
van de spelerskleuren)
15 joker-
kaarten
1 start-
speler-
kaart
1 speelbord met
de invloedssporen
20 puntenfi ches
2
Voorbereiding
1
Leg het speelbord met de invloedssporen op tafel.
2
Elke speler kiest een kleur en plaatst een houten schijfje
in zijn kleur op het onderste veld van elk van de zes
invloedssporen op het speelbord. De overige twee houten
schijfjes legt hij voor zich neer.
3
Elke speler ontvangt ratten ches met een totale waarde van 10.
De overige ratten ches worden open als voorraad naast
het speelbord gelegd. De spelers bewaren tijdens het hele
spel hun rattenfi ches gedekt voor zich. Elke speler mag op elk moment wel
zijn eigen rattenfi ches bekijken en 3 (of 5) rattenfi ches met een waarde
van 1 omwisselen voor een rattenfi che met een waarde van 3 (of 5).
Opmerking: Elke keer als een speler een rat krijgt, dan moet hij een rattenfi che met een waarde van
1 nemen. Dit geldt ook voor het afl eggen van een rat.
4
Schud de stapel met bevolkingskaarten. Trek vijf kaarten en leg
deze zonder te bekijken gedekt in een rij op de tafel. Deze rij
bepaalt de hoeveelheid nonnen die aan het einde van het spel alle
spelers gaan helpen. Deze rij met kaarten wordt de “Nonnen-rij” genoemd.
5
Elke speler ontvangt 5 bevolkingskaarten. Schud de overige
bevolkingskaarten en leg ze gedekt als een trekstapel op de
tafel. Zorg ervoor dat je ruimte overhoudt voor een a egstapel.
Deze stapel wordt de bevolkingskaarten stapel genoemd. Wanneer de
bevolkingskaarten stapel is uitgeput, schud je de afl egstapel tot een nieuwe
bevolkingskaarten stapel.
6
Leg de jokers en de speciale kaarten neer in aparte stapels (met
de voorzijde naar boven).
7
Kies 30 gebouwenkaarten die worden gebruikt in het spel (zie
Gebouwenkaarten kiezen). Schud deze kaarten en leg ze in een
gedekte stapel op de tafel. Deze stapel wordt de gebouwenkaarten
stapel genoemd.
8
Neem een aantal kaarten van de gebouwenkaarten stapel
(afhankelijk van het aantal spelers, zie tabel) en leg deze zonder
te bekijken in een aparte gedekte stapel op tafel. Deze stapel wordt
de vervangingsstapel genoemd.
Aantal spelers: 2 3 4 5
Aantal gebouwen in de vervangingsstapel: 10 12 6 6
9
Kies een startspeler en geef hem de startspelerkaart.
2
1
3
5
g e b o u w e n k a a r t e n
stapel
b e vo l ki n g sk a ar t e n
stapel
«Nonnen-rij»vervangingsstapel
8
7
6
2
4
4
Rood is deze ronde startspeler, gevolgd door
(met de klok mee) Geel, Groen en Blauw.
Rood besluit om het eerste Klooster te
betreden en plaatst zijn rode houten schijfje
op positie “1” van het gebouw. Vervolgens
legt hij vier kaarten uit zijn hand (met de
voorzijde naar beneden) voor zich op tafel.
Hierna kiest Geel ervoor om zijn gele houten
schijfje op positie “1” van de Tent van de
waarzegger te plaatsen en drie kaarten (met
de voorzijde naar beneden) voor zich neer te
neer te leggen.
Groen plaatst zijn groene houten schijfje op
positie “1” van het tweede Klooster en kiest
ervoor om geen kaarten te spelen.
Ten slotte besluit Blauw om zijn blauwe
houten schijfje op positie “2” van het tweede
Klooster te plaatsen en één kaart gedekt voor
zich neer te leggen.
De gebouwen worden één voor één afgehandeld, beginnend met het eerste gebouw in de rij. Het
afhandelen van gebouwen bestaat uit drie stappen:
a. Afhandelen van kaarten
Wanneer een gebouw wordt afgehandeld moeten alle spelers die dit gebouw hebben betreden hun
gespeelde kaarten tonen. Elke speler handelt zijn gespeelde kaarten af:
Voor elke joker en bevolkingskaart (onafhankelijk van de klasse) verdient de speler één invloedspunt
behorend bij de klasse van het gebouw (het houten schijfje op het bijbehorende invloedsspoor wordt
één positie omhoog geschoven).
Voor elke bevolkingskaart waarvan de klasse niet overeenkomt met de klasse van het gebouw moet
de speler één rat uit de voorraad pakken en gedekt voor zich neerleggen.
Voor de speciale kaarten (“Fluit” en “Zwaard”) gelden bijzondere regels (zie Overzicht van de
speciale kaarten op pagina 8
).
Elk gebouw wordt afgehandeld in de volgorde waarin de spelers het gebouw hebben betreden. De
speler op positie “1” wordt als eerste afgehandeld, gevolgd door de speler op positie “2”, etc.
b. Uitvoeren van acties
De spelers die het gebouw hebben betreden mogen de actie uitvoeren die bij het gebouw hoort.
De meeste gebouwen hebben twee verschillende maar vergelijkbare acties:
De speciale actie (boven): Deze actie mag alleen uitgevoerd worden door de speler die bij dit gebouw
de meeste joker- en bevolkingskaarten (onafhankelijk van de klasse) heeft gespeeld. Als twee of meer
spelers de meeste kaarten hebben gespeeld (gelijkspel) dan mag van deze spelers de speler die als
eerste het gebouw heeft betreden de speciale actie uitvoeren.
De gewone actie (onder): Deze actie mag door elke andere speler die dit gebouw heeft betreden,
worden uitgevoerd.
Opmerking: Zelfs als een speler een gebouw betreedt, maar
geen jokers of bevolkingskaarten speelt, mag hij de gewone
actie toch uitvoeren. Hij mag zelfs de speciale actie uitvoeren
als hij de enige speler is die het gebouw heeft betreden, of als hij
de eerste speler is die het gebouw heeft betreden en de andere
spelers, die dit gebouw tevens hebben betreden, ook geen jokers
of bevolkingskaarten hebben gespeeld.
Opmerking: In sommige gevallen kan de volgorde waarin de
acties worden uitgevoerd van belang zijn. Als dit het geval
is wordt eerst de speciale actie uitgevoerd, gevolgd door de
gewone actie(s). De gewone acties worden in spelersvolgorde
van het betreden van het gebouw uitgevoerd.
Opmerking: Als het schijfje van een speler naar een reeds
bezet veld wordt geschoven, dan plaatst hij zijn schijfje
bovenop de daar reeds aanwezige schijfjes.
2
4
D
Afhandelen van gebouwen
Voorbeeld:


Product specificaties

Merk: White Goblin Games
Categorie: Bordspel
Model: Rattus Cartus

Heb je hulp nodig?

Als je hulp nodig hebt met White Goblin Games Rattus Cartus stel dan hieronder een vraag en andere gebruikers zullen je antwoorden




Handleiding Bordspel White Goblin Games

Handleiding Bordspel

Nieuwste handleidingen voor Bordspel