White Goblin Games Khan Handleiding


Lees hieronder de đź“– handleiding in het Nederlandse voor White Goblin Games Khan (4 pagina's) in de categorie Bordspel. Deze handleiding was nuttig voor 30 personen en werd door 2 gebruikers gemiddeld met 4.5 sterren beoordeeld

Pagina 1/4
Spelauteur: Christwart Conrad
Tactisch legspel met een beetje geluk voor twee tot vier spelers
ACHTERGROND:
1244 - Het Mongoolse rijk strekt zich uit van Oost Europa via Azië naar de Grote Oceaan. Het was (en is) het grootste aaneengesloten rijk in de geschiedenis.
De Grote Khan regeert vanuit de hoofdstad Karakorum. Hij stuurt zijn beste generaals op pad om meer gebieden te veroveren voor de . leider van de Mongolen
De strategie van de Mongolen is om elke generaal een grote mate van vrijheid te geven in de wijze hoe hij nieuwe gebieden verovert, zolang de generaal de hogere
doelen maar in acht houdt. De Mongoolse legers zijn erg mobiel. Vijanden worden geterroriseerd doordat de Mongolen vanuit het niets overal kunnen verschijnen.
Om ervoor te zorgen dat vijandelijke leiders hun macht niet heroveren, worden vijandelijke leiders door de Mongolen opgejaagd, waar ze ook gaan en staan.
Het is jouw taak om de acht verschillende heersers te verdrijven uit de gebieden die je wilt veroveren en om zoveel mogelijk waardevol land te veroveren. De
generaal die zijn taak het beste vervult, wordt verkozen tot de nieuwe Grote Khan.
DOEL:
Elke speler valt gebieden binnen door yurts te plaatsen op het bord. Een speler kan dan twee of meer aangrenzende gebieden veroveren door Ă©Ă©n van de
verschillende veroveringstegels over de yurts te leggen (het hoeven niet allemaal yurts van hemzelf te zijn). Veroveringstegels leveren een speler overwinningspunten
op: hoe groter de tegel, hoe meer overwinningspunten. Aan het einde van het spel krijgt de speler met het grootste aaneengesloten gebied extra overwinningspunten.
De speler met de meeste overwinningspunten wint het spel.
INHOUD:
Een bord met een landschap dat bestaat uit 132 vakjes verdeeld over zes regio’s (iedere regio heeft een ander landschap). De vakjes zijn gescheiden door een rivier,
die bestaat uit 22 blauwe rivierdelen, waarover bruggen kunnen worden gebouwd. De meeste vakjes aan de rand van het bord grenzen aan het “buitengebied”.
Er zijn hoven voor de heersers (acht gekleurde vakjes met hun afbeelding). In elk van deze hoven is ruimte voor vijf neutrale yurts. Aan de onderkant van het bord
is ook ruimte voor neutrale yurts.
160 yurts
(40 voor elke speler)
60 zwarte yurts8 heersers in 8 verschillende kleuren
(Ze staan los van de spelerskleuren)
72 kaarten
(9 kaarten van elk van de 8 heersers)
6 speciale kaarten
Hoge moraal
Voer een derde
actie uit
4 speciale kaarten
Bescherming van
Grote Khan Bescherm
je eigen yurts
4 speciale kaarten
Steun van de goden
Bescherm neutrale
yurts
4 speciale kaarten
Reserveer tegel
Reserveer
een tegel
38 vormen met overwinningspunten
29 veroveringstegels
(4 met 2 vakjes, 2x4 met 3 vakjes,
5 met 4 vakjes, 12 met 5 vakjes)
9 bruggen
(5 met 3 vakjes,
2x2 met vier vakjes)
Spelbord
Bergen (22 vakjes)
Buitengebied
Toendra (22 vakjes)
IJs (20 vakjes)
Rivier (22 vakjes)
Rotsige woestijn (21 vakjes)
Zandwoestijn (22 vakjes)
Tropisch bos (25 vakjes)
- 1 -
(Alle yurts zijn onbeperkt aanwezig)
SPELVERLOOP:
1. Een heerser verdrijven en een neutrale yurt plaatsen
Draai de bovenste kaart van de trekstapel om en leg hem
open op de afl egstapel. De opengedraaide kaart geeft aan
welke heerser verdreven wordt in welke richting.
De heerser wordt verplaatst naar het eerste lege
landvakje in de aangegeven richting. Hij mag echter
maximaal drie vakjes bewegen. Een leeg vakje is een vakje zonder yurt, heerser, brug of
veroveringstegel erop. De rivier telt mee bij het bepalen van de afstand maar de heerser mag
niet landen op de rivier. Als er geen lege vakjes in de aangegeven richting zijn binnen een
afstand van drie vakjes of als de heerser tegen de rand aan beweegt, wordt hij verplaatst in de
Voorbeeld:
Een grijze (Seljuk) kaart wordt opengedraaid. Als
“noord” op de kaart wordt aangegeven, wordt de Seljuk heerser een
vakje verplaatst naar het noorden.
Als de richting “zuidwest” of “west” zou zijn, dan zou de Seljuk
heerser niet verdreven kunnen worden in de aangegeven richting
omdat de eerste drie vakjes bezet zijn met een veroveringstegel, een
neutrale yurt en de rivier (zuidwest) en een brug (west). Omdat de
aangegeven richting is geblokkeerd, probeert de heerser in een
andere richting te bewegen, met de klok mee. In dit geval beweegt
hij 1 vakje in noordwestelijke richting.
De lichtblauwe Russische heerser heeft maar 5 mogelijke
bestemmingen: dit is omdat hij naast de rand van de kaart staat.
1 Leg het spelbord op de tafel.
2 Leg 40 neutrale yurts neer bij de hoven van de
heersers: 5 zwarte yurts per hof. Leg de
overgebleven neutrale yurts aan de onderkant
van het spelbord neer.
3 Sorteer de bruggen en de veroveringstegels
zodanig dat ze allemaal duidelijk zichtbaar zijn
naast het bord.
4 Elke speler krijgt de yurts van zijn kleur, samen
met een aantal speciale kaarten:
Type speciale
kaart
aantal
spelers 234
Hoge moraal
Voer een derde actie uit 221
Bescherming van Grote Khan
Bescherm je yurts 211
Steun van de goden
Bescherm neutrale yurts 211
Reserveer tegel
Reserveer een tegel 211
5 De spelers leggen hun speciale kaarten open voor
zich neer.
6
Plaats de heersers op de aangegeven vakjes (Nadat
je het spel een eerste keer hebt gespeeld, kun je de
heersers naar believen neerzetten. Wel is het aan te
raden om ze goed over het bord te verspreiden).
7 Bepaal wie startspeler wordt.
8 In Ă©Ă©n of meer rondes plaatsen spelers om de
beurt een yurt in een vakje in een regio waar de
speler nog geen yurt heeft.
Aantal spelers 2 3 4
Aantal plaatsingsrondes
3 2 1
9 Schud de kaarten. Iedere speler krijgt vier kaarten
op hand, die hij niet aan de andere spelers laat
zien. Leg de overgebleven kaarten dicht neer als
trekstapel onderaan het spelbord. Gebruikte
kaarten worden open in het veld boven deze
stapel neergelegd als afl egstapel. Als de trekstapel
leeg is, wordt de afl egstapel geschud en dicht
neergelegd als nieuwe trekstapel.
VOORBEREIDING:
OVERZICHT
BEURTEN VERLOPEN MET DE KLOK MEE:
Een beurt bestaat uit het doorvoeren van vijf stappen door de
speler die aan de beurt is. De stappen worden in de aangegeven
volgorde uitgevoerd.
1 Verdrijf een heerser en plaats een neutrale yurt
2 Voer twee acties uit
(passen op Ă©Ă©n of twee acties is niet toegestaan)
OFWEL twee aparte acties in een beurt
dit mogen twee dezelfde acties of twee verschillende acties
zijn
A Invallen (een yurt plaatsen volgens een kaart)
B Een heerser verdrijven
C Veroveren (een tegel plaatsen)
OFWEL een gecombineerde dubbele actie
D1
Op een willekeurige plek invallen (een yurt plaatsen) EN
D2 Kaarten verwijderen
3 Een speciale kaart in de doos leggen (indien van toepassing)
4 Een speciale kaart gebruiken (optioneel)
5 Handkaarten aanvullen
- 2 -
4
395
6
8
9
2
1
2
+
volgende richting met de klok mee (bijvoorbeeld: hij beweegt zuid in plaats van
zuidoost, of noord in plaats van noordwest). Een neutrale, zwarte yurt wordt
geplaatst op het vakje waar de heerser vandaan kwam. Deze yurt moet worden
gepakt uit het hof van de verplaatste heerser.
Als een heerser verplaatst zou moeten worden terwijl er nog maar Ă©Ă©n yurt in
zijn hof is, wordt de heerser niet verplaatst maar verwisseld met zijn laatste
yurt. Zet de heerser in het hof. Op dezelfde wijze wordt een heerser verwisseld
met een yurt als hij verplaatst moet worden, maar er in alle acht richtingen
geen vrij vakje is maximaal drie vakjes van de heerser vandaan. Als er dan nog
zwarte yurts zijn in het hof van deze heerser, worden deze yurts verplaatst naar
de algemene voorraad onderaan het spelbord.
Als later in het spel een kaart wordt getrokken van een heerser die niet meer in
het spel is, wordt deze kaart afgelegd. Er wordt een nieuwe kaart getrokken
totdat een heerser kan worden verplaatst of verwijderd. Zodra de vijfde heerser
wordt verwijderd, gaat de eindfase in.
2A. Invallen:
plaats Ă©Ă©n van je yurts zoals aangegeven op de kaart
Een speler speelt een kaart en plaatst Ă©Ă©n van zijn yurts op een leeg vakje van
het terrein dat op zijn gespeelde kaart staat aangegeven. Als een speler een kaart
speelt met Ă©Ă©n van de zes landschappen (bergen, ijs, toendra, zandwoestijn,
rotsige woestijn, tropisch regenwoud), plaatst hij Ă©Ă©n van zijn yurts in een leeg
vakje in de regio die hij heeft gespeeld. Een joker (met een Khan symbool)
zorgt ervoor dat hij zijn yurt in een willekeurig leeg landvakje mag neerzetten.
Als er op de kaart een rivier staat, dan plaatst hij een yurt in een leeg vakje naast
de rivier. Als er op de kaart “buitengebied” staat, dan plaatst hij een yurt in een
leeg vakje naast het buitengebied.
Let op: De meeste vakjes langs de rand grenzen aan het buitengebied, behalve
vier vakjes met bergen, drie vakjes met zandwoestijn en vier vakjes met bos.
Yurts mogen alleen worden geplaatst op land, dus niet in de rivier of in het
buitengebied.
2B. Een heerser verdrijven
De speler zegt welke heerser hij gaat verdrijven. Hij draait de bovenste kaart van
de trekstapel open. De kleur van de heerser wordt genegeerd. De heerser beweegt
in de richting van de windroos op de kaart, zoals beschreven bij sectie 1 (een
heerser verdrijven). Een neutrale zwarte yurt van de algemene voorraad (onderaan
het spelbord) wordt neergezet op de plaats waar de heerser vandaan kwam.
2C. Veroveren
De speler pakt een veroveringstegel of een brug van de voorraad naast het
spelbord . De speler (als de gewenste vorm er niet meer ligt, dan heeft hij pech)
moet een relatieve meerderheid van eigen yurts in het gebied hebben - neutrale
yurts worden genegeerd. Met andere woorden, de speler moet minstens Ă©Ă©n
van zijn yurts bedekken en geen enkele speler mag in het betreff ende gebied
meer yurts hebben dan hij.
1 Als de speler de enige speler is die de relatieve meerderheid heeft in het
gebied (negeer neutrale yurts), dan plaatst hij Ă©Ă©n van zijn yurts op de
veroveringstegel of brug.
2 Als meerdere spelers de relatieve meerderheid hebben in het gebied (negeer
neutrale yurts), dan plaatst elke speler met de relatieve meerderheid Ă©Ă©n van
zijn yurts op de veroveringstegel of brug.
Het is toegestaan om de vorm om te draaien om zijn spiegelbeeld te gebruiken.
Yurts zijn onbeperkt aanwezig. Ze worden onder de tegel vandaan gehaald
zodra deze is gelegd.
Let op: Het is toegestaan om een tegel neer te leggen over meerdere regio’s heen.
Plaatsen van veroveringstegels: Onder alle vakjes van de veroveringstegel
moeten yurts liggen.
Plaatsen van een brug: Met een brug worden gebieden aan beide zijden van
de rivier veroverd. Bruggen moeten worden gelegd over de rivier en aan beide
oevers moet minstens Ă©Ă©n yurt liggen. (Omdat invallen niet mogelijk is op een
rivier is er Ă©Ă©n yurt minder dan de grootte van de brug nodig om de brug neer
te kunnen leggen. In het uitzonderlijke geval dat een L-vormige brug wordt
neergelegd in een gebogen deel van de rivier, zijn er zelfs twee yurts minder dan
de grootte van de brug nodig om de brug te kunnen neerleggen). Bruggen
mogen tegen elkaar aanliggen.
Voorbeeld 1: Geel mag alle aangegeven vormen neerleggen, behalve
de vorm met grootte twee. Hij heeft geen meerderheid nodig ten
opzichte van ! mag de vorm met grootte twee neutraal Groen
neerleggen om zijn yurt en de neutrale yurt te bedekken. Niemand
mag de vorm met grootte twee neerleggen over de twee neutrale yurts,
want niemand heeft daar een relatieve meerderheid.
Voorbeeld
2:
Alleen
rood
kan een veroveringstegel
1
neerleggen
,
alleen geel
veroveringstegel
2,
alleen
blauw
veroveringstegel
3.
Veroveringstegel
4
kan neergelegd worden door zowel
rood als
geel
.
Heersers kunnen niet worden bedekt!
Voorbeeld:
Veroveringstegels
neerleggen
2D. Invasie naar keuze
(plaats Ă©Ă©n van je yurts en leg kaarten af)
De speler plaatst Ă©Ă©n van zijn yurts op een leeg vakje naar keuze en legt naar
keuze 0 tot 4 kaarten af. Dit is een dubbele actie, hij telt dus voor beide acties
in zijn beurt!
3. Leg speciale kaart in de doos
Als de speler een speciale kaart voor zich heeft met een yurt erop (van zijn vorige
beurt), dan legt hij de speciale kaart in de doos en neemt hij zijn yurt terug.
4. Gebruik een speciale kaart (optioneel)
De speler heeft nu de mogelijkheid om Ă©Ă©n van zijn speciale kaarten te spelen.
Hoge moraal: Derde actie.
Door de kaart Hoge moraal te
gebruiken, mag de speler onmiddellijk nog een actie uitvoeren.
Voorbeeld 1: AAC: Twee keer invallen met een yurt volgens een
kaart en dan veroveren.
Voorbeeld 2: ACC: Invallen met een yurt volgens de kaart en dan
twee maal veroveren.
Voorbeeld 3: DC: Met een yurt op een plaats naar keuze
invallen, kaarten afl eggen en dan veroveren.
Voorbeeld 4: BBC:
Een heerser verdrijven, nog een heerser verdrijven
(mag dezelfde heerser zijn), veroveren.
Na gebruik legt de speler de speciale kaart terug in de doos.
- 3 -
1 2 3 4
+ / / /


Product specificaties

Merk: White Goblin Games
Categorie: Bordspel
Model: Khan

Heb je hulp nodig?

Als je hulp nodig hebt met White Goblin Games Khan stel dan hieronder een vraag en andere gebruikers zullen je antwoorden




Handleiding Bordspel White Goblin Games

Handleiding Bordspel

Nieuwste handleidingen voor Bordspel