Schmidt Larry Handleiding


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Spielmaterial
55 Karten: 38 Zahlenkarten (3x 7; 6x 4; 6x 3; 6x 2; 5x 1; 4x 0; 4x -1 und 4x -2)
13 Aktionskarten
3 Ätsch-Karten
1 Limitkarte (Vorderseite 7, Rückseite 5)
Ätsch!
Erwischt eure Mitspieler beim Flunkern! Legt eure Karte verdeckt auf den Karten-
stapel in der Mitte und addiert eure Zahl zu der zuletzt genannten Summe des
Kartenstapels hinzu. Überschreitet dabei aber nicht das aktuelle Limit! Wenn ihr es
doch tut: Dann hilft nur eins: Schummeln!
Spielziel
Alle Spieler versuchen durch das verdeckte Ausspielen einer Handkarte auf den
Stapel in der Tischmitte, ihre Kartenhand stetig zu reduzieren. Denn, wer als erster
keine Karten mehr hat, gewinnt!
Spielvorbereitung
Die schwarze Limitkarte wird mit der 7 nach oben in die Tischmitte gelegt. Das Spiel
verläuft anfangs im Uhrzeigersinn (so wie es die Limitkarte anzeigt). Der ehrlichste
Spieler beginnt. Sollte sich dies nicht feststellen lassen, wird der jüngste Spieler
Startspieler.
Der Startspieler mischt alle 54 Karten gemeinsam. Jeder
Spieler bekommt die gleiche Anzahl Karten entsprechend
der Spieleranzahl (siehe Tabelle) verdeckt ausgeteilt.
Die übrigen Karten bilden den verdeckten Nachzugstapel.
Spielablauf
Die Limitkarte gibt immer das aktuelle Limit vor. Das Spiel startet mit
dem Limit 7. Der Startspieler wählt eine seiner Handkarten aus und
legt diese verdeckt in die Tischmitte die Limitkarte. Dazu sagt neben
er laut die darauf angegebene Zahl (oder eine andere). Im Uhrzei-
gersinn geht es weiter und der nächste Spieler legt wiederum eine
seiner Karten (verdeckt) auf den Stapel. Er sagt dabei laut die
Summe der beiden Zahlen. So geht es weiter reihum. Jeder Spieler
addiert seine Zahl zur zuletzt genannten Summe und sagt laut die neue
Summe.Da die Karten verdeckt gelegt werden, kann beim Ansagen natürlich auch
„unbeabsichtigt“ eine falsche Zahl genannt werden. Mancher Spieler sagt auch
„Schummeln“ oder „Bluffen“ dazu... Aber genau das ist bei LARRY beabsichtigt.
Legt ein Spieler eine negative Zahl, zieht er den Wert entsprechend ab.
Beim Addieren darf ein Spieler allerdings nicht das im Moment existierende Limit
überschreiten.
Sofern der nachfolgende Spieler die Summe nicht anzweifelt,
wird normal weiter gespielt.
ABER: ...der Folgespieler darf die genannte Summe anzweifeln.
Sobald ein Spieler die genannte Summe anzweifelt, wird der gesamte Stapel
abgelegter Karten aufgedeckt und die richtige Summe ermittelt:
Stimmt diese mit der zuvor genannten Zahl überein, war also die genannte
Summe korrekt, muss der Zweifl er 2 Karten vom verdeckten Nachzugstapel
auf die Hand nehmen.
Stimmt die Summe nicht mit der genannten Zahl überein, muss der Spieler,
der zuletzt eine Karte (egal ob Zahl-, Aktions- oder Ätsch-Karte) gespielt
hat, . Dabei ist es egal, ob er oder ein Spieler zuvor einen 2 Karten ziehen
„Fehler“ beim Addieren gemacht hat.
Anschließend kommen die ausgespielten Karten auf den Ablagestapel und der
Spieler, der 2 Karten nehmen musste, beginnt die nächste Runde mit dem
Ausspielen einer Karte.
Beispiel: Der erste Spieler legt eine „3“ und sagt Vier“. Der
nächste Spieler legt eine „3“ und sagt „Sieben“. Der dritte
Spieler legt eine „-2“ und sagt „Fünf“.
Das zweifelt nun der Folgespieler an. Da die Summe „Vier“ und
nicht „Fünf“ ist, hat er zu Recht gezweifelt. Der Spieler, der die
„-2“-Karte gespielt hat, muss nun 2 Karten ziehen, obwohl er
richtig addiert hat.
Achtung: Durch ganz egal welcher Karte, der das Ausspielen akzeptiert
Spieler die zuvor genannte Summe und übernimmt die Verantwortung
für den gesamten Stapel. Damit trägt der Spieler das Risiko, dass zuvor
schon geschummelt wurde - unabhängig davon, ob er nach bestem Wissen und
Gewissen seinen Kartenwert ehrlich addiert.
2 Spieler 12 Karten
3 Spieler 9 Karten
4 Spieler 7 Karten
5 Spieler 6 Karten
6-8 Spieler 5 Karten
Ein verblüffendes Spiel von Ronald Hofstätter
für 2-8 Spieler ab 8 Jahren.
Mach‘ keinen Larry (Ätsch-Karte)
Die Ätsch-Karte wird wie eine Zahlenkarte verdeckt auf den Stapel in der
Tischmitte gelegt.
Ätsch-Karte: Der Spieler muss nach dem Legen eine beliebige Summe
nennen (Limit beachten). Be ndet sich eine Ätsch-Karte im Stapel,
ist die genannte Summe immer korrekt, egal welche Karten gelegt
wurden. 2 Ätsch-Karten in einem Stapel heben sich gegenseitig auf.
Bei 3 Ätsch-Karten ist wieder alles korrekt.
Aktionskarten
Anstatt eine Karte auf den Stapel zu legen, kann ein Spieler auch eine blaue
Aktionskarte spielen. Aktionskarten werden offen ausgespielt. Abgesehen vom
Richtungswechsel werden alle anderen Aktionskarten gegen einen beliebigen
Mitspieler gespielt.
Offen Spielen: Diese Karte wird offen vor einen beliebigen Mitspieler
gelegt. Dieser muss seine nächste Zahlenkarte offen ablegen. Sollte er
als nächstes eine Aktionskarte spielen, bleibt die „Offen-Spielen-Kar-
te“ so lange vor dem Mitspieler liegen, bis er eine Zahlenkarte ablegt.
Diese muss er dann offen spielen. Überschreitet er dadurch das Limit,
muss er – wie gewohnt - 2 Karten ziehen. Die gespielten Karten
kommen auf den Ablagestapel und er spielt die nächste Karte aus.
Die „Offen-Spielen-Karte legt er als „erfüllt“ auf den Ablagestapel.
Die folgenden Aktionskarten haben einen Effekt:sofort
2 Karten ziehen: Ein ausgewählter
Mitspieler muss sofort 2 Karten vom
Nachzugstapel auf die Hand nehmen.
Verschenke 1 Karte: Der Spieler, der diese Karte ausspielt, darf
einem Mitspieler seiner Wahl eine seiner Karten „schenken“. Die
Verschenke-1-Karte darf nicht als letzte oder vorletzte Karte
ausgespielt werden.
Richtungswechsel: Durch das Ausspielen dieser Karte wird die
Spielrichtung geändert. Die schwarze Limitkarte wird umgedreht.
Neben der Richtungsänderung wird damit automatisch auch das
Limit geändert. Das Limit wird hierbei von 7 auf 5 bzw. von 5 auf 7
geändert. Aber Achtung: Bereits der nächste Spieler, der eine ver-
deckte Karte in die Tischmitte legt und eine Zahl sagt, darf das neue
Limit nicht überschreiten. Bei einer Aktionskarte hingegen gilt bis
dahin noch das alte Limit.
Aktionskarten kommen, nachdem sie ausgeführt wurden, auf den Ablagestapel.
Achtung: Auch durch das Ausspielen einer Aktionskarte „akzeptiert“ man das
aktuelle Ergebnis. Zweifelt der nachfolgende Spieler am aktuellen Ergebnis des
verdeckten Stapels und ist das Ergebnis tatsächlich falsch, muss man 2 Karten vom
Nachzugstapel ziehen, auch wenn man selbst gar nicht zum falschen Ergebnis
beigetragen hat.
Es ist auch erlaubt, eine Aktionskarte verdeckt in die Mitte zu legen und eine Summe
zu nennen. Aktionskarten, die verdeckt auf den Stapel gelegt werden, haben keinen
Wert und zählen bei der Summenbildung 0.
Ist der verdeckte Nachzugstapel leer, wird der Ablagestapel gemischt und als neuer
verdeckter Nachzugstapel bereitgelegt.
Wenn ein Spieler seine vorletzte Karte ablegt, muss er “Larry” sagen.
Vergisst er das, muss er 2 Karten vom Nachzugstapel ziehen und das
Spiel geht weiter.
Spielende
Wenn ein Spieler seine letzte Handkarte abgelegt hat, hat der nächste Spieler immer
noch die Möglichkeit, zu zweifeln. Tut er das nicht, oder die angesagte Zahl ist rich-
tig, kommt es zur Wertung der Runde. War die Summe
richtig, muss der Zweifl er noch 2 Karten ziehen!
Der Spieler, der die Runde beendet hat, erhält 2 Plus-
punkte. Alle anderen Spieler erhalten Minuspunkte
entsprechend ihrer Handkarten. Dazu zählen sie die Larrys
auf ihren Karten zusammen und notieren sie als Minus-
punkte. Alle Karten werden anschließend neu gemischt
und für die neue Runde wieder Karten entsprechend der
obigen Tabelle verteilt. Startspieler der nächsten Runde ist der Spieler mit den
meisten Minuspunkten. Sollten mehrere Spieler gleichviel Minuspunkte haben,
beginnt von diesen der Spieler, der in der letzten Runde nach dem Startspiele am
spätesten am Zug war. Das Spiel endet nach 3 Runden. Der Spieler, der dann die
wenigsten Minuspunkte hat (bzw. die meisten Pluspunkte), gewinnt.
Kurzes Spiel
Wer nur ein kurzes Spiel spielen möchte, kann natürlich auch schon nach einer
Runde den Sieger ausrufen. Das ist in dem Fall der Spieler, der es geschafft hat, alle
Handkarten loszuwerden. Allerdings muss er nach dem Ablegen der letzten Karte
noch beweisen, dass alles korrekt ist. Sollte das nicht der Fall sein, muss er 2 Karten
ziehen und das Spiel geht weiter.
Autor, Agentur und Verlag danken sich gegenseitig
sowie allen Testspielern und Regellesern, im
Besonderen dem White Castle Autorenstammtisch.
Schmidt Spiele GmbH
Postfach 470437
D-12313 Berlin
www.schmidtspiele.de
www.whitecastle.at
2 Larrys
Matériel du jeu
55 cartes : 38 cartes chiffrées (3x 7 ; 6x 4 ; 6x 3 ; 6x 2 ; 5x 1 ; 4x 0 ; 4x -1 et 4x -2)
13 cartes d‘action
3 cartes « bien fait ! »
1 carte limite (recto 7, verso 5)
Bien fait !
Prenez vos adversaires en fl agrant délit de bluff ! Posez vos cartes, face cachée, sur
la pile de cartes du milieu et ajoutez votre chiffre à la somme de la pile de cartes
indiquée en dernier lieu, sans dépasser cependant la limite actuelle ! Et si vous le
faites quand même, il ne vous reste plus qu‘une seule chose à faire : bluffer !
But du jeu
En se défaussant d‘une carte qu‘ils ont en main et en la posant, face cachée, sur
la pile du milieu de la table, tous les joueurs essaient de réduire peu à peu leur
quantité de cartes, car qui arrive en premier à ne plus avoir de carte en main, gagne
la partie !
Préparatifs
La carte limite noire est placée au milieu de la table, avec le 7 visible. Au début, le
jeu se roule dans le sens des aiguilles d‘une montre (comme l‘indique la carte
limite). Le joueur le plus honnête ou – s‘il s‘avère impossible de le désigner – celui
le plus jeune commence.
Celui qui démarre mélange bien toutes les 54 cartes
et en distribue le même nombre, face cachée, à chacun
des joueurs (voir le tableau). Les cartes restantes sont
empilées, face cachée, pour constituer la pioche.
Déroulement du jeu
La carte limite indique toujours la limite actuelle. Le jeu démarre avec
la limite 7. Celui des joueurs qui commence choisit une carte parmi
celles qu‘il a en main et la pose face cachée au milieu de la table,
à côté de la carte limite. Il dit à voix haute le chiffre qu‘elle indique
(ou bien un autre chiffre). La partie se poursuit dans le sens des
aiguilles d‘une montre et c‘est au tour du joueur suivant de poser
(face cachée) l‘une de ses cartes sur la pile. Il annonce à voix haute
la somme des deux chiffres et ainsi de suite. Chaque joueur ajoute son chiffre
à la somme indiquée en dernier et communique le nouveau total à voix haute.
Vu que les cartes sont posées face cachée, il est bien entendu possible de faire un
calcul erro « par mégarde ». Certains joueurs appellent cela aussi le bluff ... mais
c‘est bel et bien voulu au LARRY.
Si un joueur pose un chiffre négatif, il doit le déduire en conséquence de la
somme. Pendant une addition, cependant, un joueur ne doit pas dépasser la
limite actuelle.
Le jeu se poursuit normalement, tant que le joueur suivant
n‘émet aucun soupçon quant à la somme.
MAIS : ... le joueur suivant a le droit d‘émettre des doutes.
s qu‘un joueur soupçonne que la somme n‘est pas correcte, l‘intégralité de la
pile de cartes déposées est retournée et la somme correcte est déterminée :
Si la somme bel et bien à celle précédemment communiquée à correspond
voix haute, le joueur l‘ayant mise en cause doit prendre en main 2 cartes de
la pioche.
Si la somme ne correspond pas à celle précédemment indiquée, le joueur
ayant posé la dernière carte (peu importe qu‘il s‘agisse d‘une carte chiffrée,
d‘action ou « bien fait ! ») doit prendre 2 cartes. Et ceci, indépendamment
du fait qu‘il soit ou non à l‘origine de « l‘erreur » d‘addition.
Les cartes jouées sont ensuite posées sur la pile de fausse et le joueur ayant dû
prendre 2 cartes commence le tour suivant en jouant une carte.
Exemple : le premier joueur pose un « 3 » et dit « quatre ».
Le joueur suivant pose un « 3 » et dit « sept ». Le troisième
joueur pose un « -2 » et dit « cinq ».
Le joueur suivant en doute. Vu que la somme est « quatre » et
non « cinq », ses soupçons se voient confi rmés. Le joueur ayant
posé la carte « -2 » doit maintenant tirer 2 cartes, alors que
son calcul était exact.
Attention : à partir du moment où il joue une cartepeu importe de
laquelle il s‘agisse –, le joueur accepte la somme précédemment
clarée et endosse la responsabilité de toute la pile. C‘est à lui
qu‘incombe le risque, si un joueur précédent a bluffé - indépendamment du fait
qu‘il ait fait une addition correcte ou non.
2 joueurs 12 cartes
3 joueurs 9 cartes
4 joueurs 7 cartes
5 joueurs 6 cartes
6-8 joueurs 5 cartes
Un jeu de bluff de Ronald Hofstätter pour
2 à 8 joueurs à partir de 8 ans.


Product specificaties

Merk: Schmidt
Categorie: Bordspel
Model: Larry
Gewicht verpakking: 150 g
Breedte verpakking: 95 mm
Diepte verpakking: 122 mm
Hoogte verpakking: 25 mm
Aanbevolen leeftijd (min): 8 jaar
Voorgesteld geslacht: Elk geslacht
Minimum aantal spelers: 2
Type product: Kaartspel
Speeltijd (max): 20 min
Maximum aantal spelers: 8

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