Ravensburger Disney Stitch Level 8 Handleiding
Pagina's 2 Game
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SPIELZIEL
Wer über mehrere Runden als Erster* die Kombinationen der 8 Level
sammelt und auslegt, gewinnt.
* Ausschließlich zum Zweck der besseren Lesbarkeit wird die Sprachform des gene-
rischen Maskulinums verwendet, die in allen Fällen geschlechtsneutral gemeint ist.
SPIELVORBEREITUNG
Jeder erhält eine Levelkarte sowie einen Level anzeiger und schiebt die
Levelkarte mit 1 Stern so ein, dass im Fenster das 1. Level
(„2Dreier folgen“) erscheint.
SPIELMATERIAL
101 Spielkarten:
90 Zahlen (1 – 15 in 6 Farben), 7 Joker, 4 Aussetzen, 3 doppelseitige
Erläuterungskarten, 6 doppelseitige Levelkarten, 6 Levelanzeiger
Hinweis: Zur leichteren Erkennbarkeit ist jeder Farbe eine eigene Form
zugeordnet.
Redaktion: Stefan Brueck, Valentin
Koeberlein, Sophia Hägele
Design: Alan Echison
Ein Spieler wird zum ersten Geber bestimmt:
Er mischt die 101 Spielkarten und verteilt verdeckt
an jeden Spieler . Der Rest wird als verdeck10 Karten-
ter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt.
Der Geber deckt die oberste Karte vom Nachzieh-
stapel auf und legt sie oen vor sich aus. Das ist die
erste Karte seines persönlichen Ablagestapels. Im
Laufe des Spiels wird auch jeder andere Spieler
seinen Ablagestapel bilden (siehe Abbildung).
SPIELVERLAUF
Der Spieler links vom Geber beginnt. Danach verläuft das Spiel im Uhrzeigersinn. Für den Spieler am Zug gilt:
1. Zuerst
muss er 1 Karte aufnehmen: entweder die oberste Karte vom verdeckten Nachziehstapel oder
die oberste Karte von einem beliebigen Ablagestapel.
2. Danach kann er sein Level auslegen: Dazu legt er benötigten Karten seines aktuellen Levels oen alle
und für alle sichtbar vor sich aus. Im 1. Level sind das z.B. 2 Dreierfolgen.
Achtung: Es muss das ganze Level auf einmal ausgelegt werden! Es darf später nichts hinzugefügt werden
(also z.B. nicht im 1. Level eine dritte Folge auslegen)!
Sobald ein Spieler sein Level ausgelegt hat, darf er ab sofort weitere Handkarten passend an bereits aus-
gelegte Karten anlegen. Dies gilt für eigene ausgelegte Level sowie für die der Mitspieler. Das Ziel hierbei:
alle restlichen Handkarten als Erster loszuwerden, nur so gibt es den (siehe „Ende eines Durchgangs“).Bonus
ANLEGE-BEISPIELE:
• Dreierfolge (4, 5, 6): Der Spieler darf eine 7 (und dann eine 8 usw.) und/oder eine 3 (und dann eine 2 usw.) dazulegen.
• 4 Zwillinge (2 – 2, 3 – 3, 6 –
6, 6 – 6): Der Spieler darf jede 2, 3 und 6 dazulegen.
• Viererfolge (8, 9, 10, 11) und 2 Zwillinge (3 – 3, 9 – 9): Der Spieler darf eine 7 (und dann eine 6 usw.) und/oder eine
12 (und dann eine 13 usw.) bzw. jede 3 und 9 dazulegen
DIE KOMBINATIONEN
Folgen: Karten mit direkt aufeinanderfolgenden Zahlen in beliebiger Farbe (z.B. 4 –5– 6oder 8 – 9– 10– 11).
Hinweis: keine Verbindung zwischen 15 und 1!
Zwillinge, Drillinge usw.: Karten mit demselben Wert (z.B.4 – 4 oder 9 – 9– 9).
X Karten einer Farbe: beliebige Zahlen derselben Farbe (z.B. 7– 2– 9 oder 12 –7– 4 – 8).
3. Zum Abschluss seines Zuges
muss der Spieler 1 Karte abwerfen: Er legt eine beliebige Handkarte oen
auf seinen Ablagestapel.
Hinweis: Wird während eines Durchgangs die letzte verdeckte Karte vom Nachziehstapel gezogen, gibt
jeder Spieler alle Karten seines Ablagestapels bis auf die oberste Karte zurück (die weiterhin seinen
Ablagestapel bildet). Die gesammelten Karten werden gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt.
ENDE EINES DURCHGANGS
Wenn ein Spieler seine letzte Handkarte auf seinen Ablagestapel endet der Durchgang sofortwirft, .
⊲ Dieser Spieler darf nun als Bonus seine Levelkarte um zwei Level weiterschieben und überspringt
damit
ein Level.
⊲ Andere Spieler mit ausgelegtem Level schieben ihre Levelkarte um ein Level weiter.
⊲ Spieler, die ihr Level nicht ausliegen haben, machen nichts.
Nun wird der linke Nachbar des alten Gebers neuer Geber. Er mischt alle 101 Karten und teilt jedem Spieler
10 Karten aus und es startet ein neuer Durchgang.
DIE JOKER (7
×
)
Ein Joker kann für jede Zahl bzw. Farbe benutzt werden (nicht als „Aussetzen!“-Karte).
In einem Level dürfen mehrere Joker benutzt werden. Es muss dabei klar erkennbar sein,
wofür er benutzt wird. Ausliegende Joker dürfen nie ausgetauscht werden.
DIE „AUSSETZEN!“-KARTEN (4
×
)
Anstatt eine Karte als 3. Aktion seines Zuges auf den eigenen Ablagestapel abzuwerfen,
darf ein Spieler eine „Aussetzen!“-Karte von seiner Hand vor einen Mitspieler legen, der
nicht bereits eine solche Karte vor sich liegen hat.
Kommt dieser Spieler an die Reihe, muss er aussetzen. Er schiebt als einzige Aktion die
„Aussetzen!“-Karte oen unter den Nachziehstapel. Sobald hier später eine oene „Aus-
setzen!“-Karte auftaucht, wird ein neuer Nachziehstapel gebildet (s.o.).
Hinweis: Wird eine „Aussetzen!“-Karte als letzte Handkarte abgelegt (= Durchgangsende),
verfällt sie wirkungslos.
SPIELENDE
Ein Spieler gewinnt sofort, wenn er sein 8. Level auslegt (er muss die übrigen Handkarten nicht los werden!).
Ein Spieler gewinnt auch, wenn er sein 7. Level ausgelegt hat und den laufenden Durchgang beendet.
In beiden Fällen zieht der Gewinner seinen Levelanzeiger auf das Stitch-Symbol der Levelkarte.
SCHWIERIGERE LEVEL
Wer möchte, kann mit der schwierigeren Seite der Levelkarten (2 Sterne) spielen.
Es gilt folgende
Sonderregel: Wer sich am Ende eines Durchgangs in Level 5, 6, 7 oder 8 befindet (orange
unterlegte Nummer ierung) und sein Level noch nicht ausgelegt hat, darf bis zu 4 Handkarten für den
nächsten Durchgang behalten. So hat man eine höhere Wahrscheinlichkeit, sein Level zu schaen. Diese
Spieler erhalten nur so viele neue Karten, bis sie wieder 10 Handkarten haben.
FÜR 2 – 6 SPIELER
AB 8 JAHREN
DE
© 2025
© Disney
Ravensburger Verlag GmbH · Postfach 24 60 · D-88194 Ravensburg
ravensburger.com

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HOW TO WIN
The first player to reach Level 8 wins.
SET UP
Each player takes 1 Level card and 1 Level indicator. Players insert
their Level cards into their Level indicators using the side of the card
with 1 star . The 2 Runs of 3 (Level 1) should appear in the
indicator window.
WHAT’S IN THE BOX
• 101 Playing Cards: 90 Number Cards
– 6 color card suits numbered 1 – 15,
7 Joker Cards, 4 Skip! Cards
• 3Description Cards
• 6 Level Cards
• 6 Level Indicators
Editors: Stefan Brueck, Valentin
Koeberlein, Sophia Hägele
Design: Alan Echison
Choose a player to be the Lead Player. The Lead Player
shues all 101 cards and deals to each 10 cards
player face down. Players take these cards into their
hand and may look at them. The remaining cards are
placed face down in the middle of the table to be
used as a Draw pile.
The Lead Player reveals the top card from the Draw
pile. This is the first card in the Lead Player’s personal
Discard pile. Each player will form a personal Discard
pile over the course of the game (see illustration).
GAMEPLAY
Play moves clockwise. The player to the Lead Player’s left begins and takes the following actions:
1.
Pick 1 card (required). Player takes 1 card from the Draw pile or the top card from any player’s Discard
pile and adds it to their hand.
2. Lay out a level (not required). Player places all cards necessary to complete their current level in their
display area, face up and visible to everyone. For example, a player must lay out 2 Runs of 3 to complete
the first level.
Important: Players are not allowed to lay out cards that form an incomplete level. In addition, players are
not permitted to add dierent combinations after their turn ends to levels they have already laid out, e.g.,
a player may not lay out a third Run of 3 later in the first level.
When a player has laid out a complete level, before the turn ends, this player may place their remaining
cards on any player’s laid out cards, including the player’s own cards, according to card placement
guidelines (see “Examples” below). The first player with no remaining cards in their hand ends the round
and gains an end-of-round bonus (see “Ending the Round”).
EXAMPLES:
• Run of 3 (4, 5, 6): The player may add a 7 (followed by an 8, etc.) or a 3 (followed by a 2, etc.).
• 4 Pairs (2 – 2, 3 – 3, 6 –
6, 6 – 6): The player may add any 2, 3, or 6.
• Run of 4 (8, 9, 10, 11) and 2 Pairs (3 – 3, 9 – 9): The player may place a 7 (followed by a 6, etc.) or a 12 (followed by
a 13, etc.) or add any 3 or 9
THE COMBINATIONS
Runs: cards with increasing numbers in any color (e.g. 4 –5– 6or 8 – 9– 10– 11).
Note: there is no connection between 15 and 1!
Pairs, triples, etc.: cards with the same number (e.g.4 – 4 or 9 – 9– 9).
X cards of 1 color:cards of the same color (e.g.7– 2– 9or 12 –7– 4 – ).8
3. End the turn. To end the turn, the player
must place any 1 card face up on top of their Discard pile.
Note: When the last face-down card is removed from the Draw pile, or when a face-up Skip card appears in
the Draw pile (see “The Skip! Card” below), players return all cards from their Discard piles except the face-up
card from the top of their Discard pile. Reshue the returned cards and form a new Draw pile.
ENDING THE ROUND
The round ends as soon as a player has no cards remaining in their hand.
⊲ This player receives a bonus and advances their Level card up 2 levels, skipping 1 level.
⊲ Players who have laid out their levels before the round ends, but still have cards remaining
in their hands, advance their Level cards up 1 level.
⊲ Players who have not laid out their levels before the round ends keep their Level cards in place.
The player to the left of the Lead Player becomes the new Lead Player. The Lead Player shues all 101
cards and deals 10cards to each player. A new round begins.
THE JOKER CARD (7×)
A Joker card can be substituted for any color or number (except a Skip! card).
Several Joker cards can be used in any given level, but the player must clearly indicate
how the Joker is being used. Players may never trade out Joker cards that have already
been laid out.
THE SKIP! CARD (4×)
Instead of discarding a card at the end of their turn, a player may choose to play a Skip! card
in front of any other player who does not already have a Skip! card placed in front of them.
On the “skipped” player’s turn, they must discard the Skip! card by placing it – face up! – at
the bottom of the Draw pile. When a Skip! card appears face up in the Draw pile, the pile is
reshued.
Note: When a Skip! card is discarded as the last card of a hand (the end of a round),
its function is ignored.
WINNING THE GAME
The first player who lays out cards for Level 8 wins the game. The player is not required to place or discard
the remaining cards.
The game can also be won by a player who has laid out Level 7 and placed all remaining cards first.
In both cases the winner will advance the Level indicator to the Stitch symbol.
ADVANCED VERSION
Players may use the “dicult” variation of the Level cards, denoted by 2 stars.
Note:For levels 5 – 8 of the 2 star side (level indicated in orange), players who have not laid out their levels
can keep up to 4 cards for the next round. This increases a player’s chances
of reaching the next level. These players are only dealt
enough cards to total 10 cards.
AGES 8+
2 – 6 PLAYERS
EN
PT
Atenção. Instruções
não incluídas, disponíveis
para descarregar no site.
© 2025
© Disney
Ravensburger North America Inc. · PO Box 22868 · Seattle WA 98122 · USA
Imported into the UK by Ravensburger Ltd.
Units 3–5, Avonbury Business Park · Howes Lane · Bicester · OX26 2UA · GB
ravensburger.com
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Product specificaties
| Merk: | Ravensburger |
| Categorie: | Game |
| Model: | Disney Stitch Level 8 |
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