Philos 2614 Handleiding


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1
Spielanleitung Seite 2
Playing instruction - 3 page 2
RĂšgle du jeu page 3
Instrucciones del pĂĄgina 3juego - 4
Istruzioni di gioco pagina 4 - 5
Spelhandleiding pagina 5
Spilleregler - 6 side 5
Spelanvisning sida 6
Instrukcja gry strona 7
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2
6 99-
10 min. -
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Philos GmbH & Co. KG
Friedrich- -List Str. 65
33100 Paderborn
www.philosspiele.de
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DK
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2
Schach
Das Schachbrett
Das Schachbrett besteht aus abwechselnd hellen und dunklen Feldern und wird so zwischen die beiden Spieler gelegt, dass in der rechten unteren Ecke ein
helles Feld liegt.
Die Spielfiguren
Zu Beginn werden alle 32 Schachfiguren wie unten abgebildet aufgestellt. Die Grundaufstellung ist immer gleich.
Schachfiguren
König
Dame
Turm
LĂ€ufer
Springer
Bauer
Spielbeginn
Die Spielsteine werden ausgelost. Weiß beginnt. Beide Spieler haben abwechselnd einen Zug.
Zugmöglichkeiten der Figuren (je Zug)
König Ein Feld in beliebiger Richtung. Mit dem König darf man sich allerdings nicht selbst ins Schach stellen.
Dame In jede Richtung ĂŒber beliebig viele leere Felder.
LĂ€ufer Diagonal ĂŒber beliebig viele leere Felder. Er bleibt immer auf den Feldern der gleichen Farbe.
Springer Zwei Felder waagerecht und ein Feld senkrecht oder umgekehrt. Dabei darf auch ĂŒber eigene wie gegnerische Figuren gesprungen werden.
Turm Vertikal oder horizontal ĂŒber beliebig viele leere Felder
Bauer Ein Feld vorwÀrts. Nur beim ersten Zug nach Belieben zwei Felder vorwÀrts. Bauern sind die einzigen Figuren, die nur vorwÀrts bewegt werden
dĂŒrfen. Gelangt ein Bauer an die gegnerische Startlinie, so muss der Spieler diesen Bauern in eine andere Figur umwandeln; Dame, Turm,
LÀufer oder Springer. UnabhÀngig davon, ob diese Figur sich noch auf dem Brett befindet.
Figuren schlagen
Alle Figuren, bis auf den Bauern, können mit ihren ZĂŒgen eine gegnerische Figur schlagen. Der Bauer darf nur in der Diagonale nach vorne schlagen.
Besonderheit des Bauern ist das en passant Schlagen: Kommt ein Bauer nach der Startstellung mit einem Doppelschritt neben einem gegnerischen Bauern
zu stehen, so darf (nicht muss) dieser gegnerische Bauer den Bauern so schlagen, als ob er nur ein Feld vorgerĂŒckt ist. En passant Schlag besteht unmittelbar
nach dem Doppelschritt, ein Zug spĂ€ter ist dieses Recht nicht mehr gĂŒltig.
Rochade
Wenn in der Partie der Turm und der König noch nicht von der Startlinie bewegt wurden und zwischen den beiden sich keine Figuren mehr befinden, darf
der Spieler eine Rochade durchfĂŒhren.
Kurze Rochade: Der König zieht zwei Felder in Richtung des Königsturms, dieser springt ĂŒber den König auf sein Nachbarfeld.
Lange Rochade: Der König zieht zwei Felder in Richtung des Damenturms, dieser springt ĂŒber den König auf sein Nachbarfeld.
Ziel der Schachpartie
Alle taktischen Bewegungen und ZĂŒge sind darauf gerichtet den feindlichen König „ d.h. in eine Position zu bringen, aus der er sich Schach Matt“ zu setzen,
weder durch eigenes Ziehen, noch durch verteidigende ZĂŒge vor dem Geschlagen werden retten kann. Er hat die Partie dann verloren. Eine Partie endet
unentschieden ( ), wenn keine der beiden gegnerischen remis Parteien das Spiel zu seinen Gunsten beenden kann.
Chess
The Chess- board
The chess board consists of alternately, black and white square fields (eight by eight) placed between the two opposing players so that there is a white -
square in the lower right hand corner where the white pieces are set up.
The Pieces
At the beginning of the game all 32 pieces are set up as in the diagram below. The basic set- up is always the same.
Chessmen
King
Queen
Rook
Bishop
Knight
Pawn
To start the game
Who plays with which colour is decided upon "blind". White always starts the game. Moves are taken in turn.
Moves of the Pieces
King One square in any direction. He cannot move into "check" or otherwise pass over a threatened square (as in castling).
Queen In any direction in a straight line, as many squares as is wished or as is possible.
Bishop Diagonally along a straight line as many as p2-he wishes or as is possible. He stays on his starting colour.
Knight Two squares horizontally and one vertically or one vertically and two horizontally, in the shape of an "L", forwards or backwards. The knight is
the only piece that can jump over other pieces, either ones own or his opponents'.
Rook Horizontally or vertically along as many empty squares as is wished or as is possible.
Pawn One square forwards. Only on the first move can one choose to move two squares. When a pawn reaches the start line of the opponent, the
player must convert this pawn into another piece; queen, rook, bishop or knight. This happens independently of the piece still being present
on the board.
DE
GB
3
Taking Prisoners
All figures with the exception of the pawn take opponents in the course of their normal moves, stopping at the point where the opponent stood. The pawn
can only take diagonally in a forward direction when moving one square. The speciality of the pawn is the en passant pawn capture: If after the starting
position, a pawn makes a double move to be next to an opponents pawn, this opponents pawn may (not must) capture the pawn as if p3-he had only moved
forward a single square. En passant capturing takes place immediately after the double move. One move later, this right is no longer valid.
Castling
If the rook and the king have not yet been moved from the starting line during the game, and there are no pieces left between both of them, the player can
make a castling move.
Castling king's side: The King moves two squares toward the king's rook and it jumps over the king to its adjacent square.
Castling queen's side: The king moves two squares towards the queen's rook; this jumps over the king to its adjacent square.
Aim of the Game
All tactical considerations are directed toward getting the opposing King into "checkmate". This means into a position out of which p3-he cannot flee or
otherwise be rescued by one of his own pieces through the taking of the threatening opponent or by blocking the line of threat. If he cannot get out of that
situation then the game is lost and is so "checkmate". A game is "stalemate" when neither player can win the game for himself.
Échecs
L’échiquier
L’échiquier se compose de cases en alternance blanches et noires et est placĂ© de maniĂšre Ă  ce qu’une case blanche se trouve dans le coin infĂ©rieur droit.
Les figures
Pour commencer les 32 piĂšces d’échecs sont placĂ©es comme ci-dessous. La position de dĂ©part est toujours la mĂȘme.
piĂšces d'Ăšchecs
Le roi
La reine
La tour
Le fou
Le cavalier
Le pion
DĂ©marrage du jeu
La couleur des piÚces est tirée au sort. Les blancs commencent. Chaque joueur joue à tour de rÎle.
DĂ©placement des piĂšces d’échecs (par coup)
Le roi se dĂ©place d’une seule case dans la direction de son choix. Il est impossible de se mettre soit mĂȘme en Ă©chec avec le roi.
La reine se dĂ©place dans toutes les directions d’autan de cases libres de son choix.
Le fou se dĂ©place en diagonale d’autan de cases libres de son choix. Il reste toujours sur les cases de mĂȘme couleur.
Le cavalier se dĂ©place de deux cases horizontales ou verticales et d’une case en diagonale dans le sens du dĂ©placement. Il peut aussi sauter par -dessus un
de ses pions ou mĂȘme l’un de son adversaire.
La tour se dĂ©place horizontalement ou verticalement d’autan de cases libres de son choix.
Le pion se dĂ©place d’une seule case Ă  la fois. Sauf pour le premier coup, chaque pion peut ĂȘtre dĂ©placĂ© de 2 cases. Les pions sont les seules piĂšces qui
ne peuvent ĂȘtre dĂ©placĂ©es que vers l’avant. Lorsqu’un pion atteint la ligne de dĂ©part d’un adversaire, le joueur doit remplacer ce pion par une
autre piĂšce ; reine, tour, fou ou cavalier. Cette promotion aura lieu que la piĂšce en question se trouve encore sur l’échiquier ou non.
Capturer une piĂšce
A l’exception du pion, toutes les piĂšces peuvent capturer une piĂšce adverse en se dĂ©plaçant sur la case que celle-ci occupe. Le pion ne peut capturer que les
piĂšces qui se trouvent en diagonale d’une case (vers l’avant). La spĂ©cialitĂ© du pion est la prise en passant : lorsqu’un pion rĂ©alise un double pas depuis sa
position de dĂ©part afin de se placer Ă  cĂŽtĂ© du pion d’un adversaire, le pion de cet adversaire peut (mais n’est pas obligĂ©) capturer ce pion comme si celui-ci
s’était simplement dĂ©placĂ© d’une seule case. La prise en passant a lieu juste aprĂšs le double pas. Elle ne peut plus ĂȘtre effectuĂ©e si le joueur attend un tour.
Roque
Si la tour et le roi n’ont pas encore effectuĂ© de mouvement au cours du jeu, et qu’aucune piĂšce ne se trouve entre eux, le joueur peut utiliser la technique du
roque.
Petit roque : le roi se déplace de deux cases vers la tour du roi et celle dessus le roi pour se placer sur la case adjacente.- -ci passe par
Grand roque dessus le roi pou -: le roi se déplace de deux cases vers la tour de la reine et la tour passe par r se placer sur la case adjacente.
Le but d’une partie d’échecs
Le but du jeu est d’employer tous les moyens tactiques afin de mettre le roi adverse « Ă©chec et mat », c.a.d. de le mettre dans une position telle que ni la
fuite ou mĂȘme ni la dĂ©fense d’une autre piĂšce ne peut l‘empĂȘcher d’ĂȘtre capturĂ©. Il a par consĂ©quent perdu la partie. Une partie est considĂ©rĂ©e comme
match nul (remis) quand aucun des deux joueurs n’a pu faire basculer le jeu en sa faveur.
El ajedrez
El tablero de juego
El tablero de juego del ajedrez estĂĄ compuesto alternativamente por casillas claras y oscuras, y se coloca entre ambos jugadores de tal manera que en la
esquina inferior derecha quede una casilla clara.
Las piezas de juego
Para comenzar, se colocan las 32 piezas de ajedrez como se observa en la ilustraciĂłn. La posiciĂłn de inicio es siempre la misma.
FR
ES


Product specificaties

Merk: Philos
Categorie: Niet gecategoriseerd
Model: 2614
Aanbevolen leeftijd (min): 6 jaar
Aanbevolen leeftijdscategorie: Volwassene & kind
Type product: Schaakspel
Genre: Gokken
Game-editie: Reis/zak
Vorm bord: Vierkant
Aantal spelers: 2
Bordkleur: Hout
Materiaal blad: Hout
Kleur schaakstukken: Naturel hout
Materiaal schaakstukken: Hout

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