Echowell 208 Handleiding


Lees hieronder de 📖 handleiding in het Nederlandse voor Echowell 208 (2 pagina's) in de categorie Diversen. Deze handleiding was nuttig voor 53 personen en werd door 2 gebruikers gemiddeld met 4.5 sterren beoordeeld

Pagina 1/2
NEW-DARTMENU 216-EN1
1
E L E K T R O N I S C H D A R T S P E L
INTRODUCTIE MANUAL
INTRODUKTIE
Gracias por comprar la diana electnica 208/ 208C/ 216/ 216C de ECHOWELL. Lea
cuidadosamente el presente manual y familiarícese con el juego de dardos de la
diana electrónica antes de utilizarlo.
Este manual de usuario ha sido elaborado para las dianas 208/ 208C/ 216/ 216C. La
diana 216/ 216C está diseñada para 1 a 16 jugadores y para jugar una serie de 30
juegos, la diana 208/ 208C está diseñada para 1 a 8 jugadores y para jugar una
serie de 21 juegos.
La serie de 30 juegos es la siguiente: 301 a 1001, Cricket ("Criquet"), Ludo (Mensch
Ä rgere Dich Nicht), Killer ("Asesino"), Scram 21 target ("Borra 21 blancos"), Over
Leader ("Por Encima del der"), Under Leader ("Por Debajo del der"), Count up
("Contar"), High Score ("Puntuación Elevada"), Around the Clock ("Recorrer el
Reloj"), Random Shoot ("Tirar al Azar"), Shangai I, II y III, Half it ("Dividir por la
Mitad"), Follow the Leader ("Seguir al Líder"). Free ("Libre"), All 51 By 5 ("Todos los
51 por 5"), Bingo, 21 Point ("21 Puntos"), Shove Ha Penny ("Guarda el Penique"),
DD41 ("Dividir por la Mitad el 41"), Best Ten ("Los Mejores Diez"), Red & Green
("Rojo y Verde"), 9 Lives ("9 Vidas"), English Cricket ("Criquet Inglés"), Soccer
("Fútbol"), Billiards (9 Ball), ("Billar (9 Bolas)"), Snooker ("Billar Ruso"), Baseball
("Béisbol"), Golf, Tennis ("Tenis").
Todas las descripciones acerca de los juegos LUDO, Killer, 21 Points, Shove Ha
Penny, Best Ten, Red & Green, English Cricket, Soccer y Snooker no son
aplicables a la diana 208/ 208C. Asimismo, si Ud. compra la diana 212C (o la diana
208/ 208C), la mención a 16 jugadores que aparece en las reglas del juego se
deberá aplicar a 12 (o a 8) jugadores.
Gepatenteerd groot "DIAMANT TM"-vanggebied vangt misgeworpen pijlen op.
Quince efectos diferentes de sonido con opción de encendido/apagado de sonido.
El botón "DELETE" permite al jugador eliminar la puntuación debida a lanzamientos
erróneos o a lanzamientos en los que rebota el dardo.
Een esthetisch design en duurzame constructie. Een uitstekend dartsspel, decoratief
in uw woning.
La indicación de "STUCK" ("Atascado") permite al jugador corregir pida y
cilmente el segmento atascado de la diana.
AC/DC adapter, 6 pijlen met zachte loppen en 14 reserve toppen zijn bijgeleverd.
QUICK SET UP INSTRUCTIONS
1. Steek de adapter in een stopcontact en het andere uiteinde (de ronde contactpen)
van de kabel in de opening rechts onderaan de dartsboardrand.
2. De optische mededelingen beginnen automatisch te lopen; deze autotest wordt
beëindigd door een willekeurige toets in te drukken.
3. Druk op de "GAME"-toets om een van de mogelijke spelen te selecteren en druk
op de "OPTION"-toets om een spelvariant te kiezen.
4. Druk de toets "CHANGE" in om het geselecteerde spel en de gekozen spelvariant
te bevestigen en om naar het volgende instellingsscherm te gaan.
5. Druk op de "PLAYER"-toets om het aantal spelers (1-16 spelers) of 2 ploegen
(teams) te bepalen en druk op de "DOUBLE"-toets om de instelling "double in/out"
voor 01-spelen te selecteren.
6. Druk de "CHANGE"-toets in om het spel te beginnen.
7. Druk na elke ronde op de "CHANGE"-toets om over te gaan naar de volgende
speler.
8. Houd de "RE-START"-toets gedurende 2 seconden ingedrukt om een nieuw spel te
beginnen.
WAARSCHUWING
1. Dit elektronisch dartsboard is uitsluitend bedoeld voor softtip darts met plastic
punten; darts met stalen punten kunnen het dartsboard beschadigen.
2. Darts is een spel voor volwassenen. Het bevat functionele scherpe onderdelen en
hoeken. Kinderen mogen alleen spelen onder toezicht van volwassenen.
3. Concentreer u steeds volledig op het spel en overtuig u er voor elke worp van dat
niemand gekwetst of getroffen kan worden.
4. Dit toestel bevat kleine onderdelen die niet geschikt zijn voor kinderen jonger dan 36
maanden.
5. Dit toestel mag uitsluitend worden gebruikt met de bijgeleverde adapter (9V DC/300
mA vermogen).
6. Maak alvorens het toestel te reinigen de adapter hiervan los.
Bewaar de volledige gebruiksaanwijzing met zorg, want deze bevat niet alleen
nauwkeurige informatie over het dartsspel, maar is tevens een bewijsstuk voor de
productgarantie.
YSICAL DESCRIPTIONS
INSTALLATIE
1. Zoek een passende plek die voldoet aan de internationale standaard voor hoogte en
afstand, welke in onderstaande figuur is weergegeven. Let erop dat het snoer van de
adapter lang genoeg is om van het dartbord naar een stopcontact te lopen.
2. Boor het gat voor de bovenste schroef op een hoogte van 6’ 3 7/8” (193cm)
gemeten vanaf de vloer. De onderste schroef zit 1’3 3/4” (40cm) recht onder de
bovenste schroef.
3. Hang het dartbord aan de 2 schroeven. Trek, voordat u loslaat, aan het dartbord om
er zeker van te zijn dat het goed hangt.
4. Om te voorkomen dat het circuit binnenin beschadigd raakt en ervoor te zorgen dat
het dartbord stevig vastzit dienen de 2 vastgedraaide schroeven niet langer te zijn
dan 8mm gemeten vanaf de schroefgaten in de muur.
58(173)
PIJLEN EN PUNTEN
1. De plastic punten kunnen gemakkelijk afbreken en zware darts zijn niet gemakkelijk
uit het dartsboard te verwijderen. Darts met plastic punten en een gewicht van 12 tot
16 gram zijn het best geschikt voor het elektronisch dartsspel. Pijlen die meer dan
19 gram wegen, mogen niet worden gebruikt.
2. Indien er plastic punten zijn afgebroken en in de schijfsegmenten zijn blijven steken,
mag u nooit proberen deze afgebroken pijlpunten in het binnenste van het
dartsboard te drukken. Daardoor zouden de pijlpunten die zo in het binnenste van
het dartsboard zijn terechtgekomen een correct gebruik en nauwkeurige
aanduidingen kunnen verhinderen; bovendien zouden de schijfsegmenten en de
circuits van de sensoren bij het naar binnen drukken van de pijlpunten zeer lichte
beschadigingen kunnen oplopen. Gelieve de INSTRUCTIES BIJ HET VERHELPEN
VAN FOUTEN te lezen. Draai de schroeven aan de achterzijde van het board los
met behulp van een schroevendraaier en neem de achterkant weg. Houd de
afgebroken punt vast met een tang en druk de punt uit het binnenste van het
schijfsegment weg.
BEDIENING KNOPPEN
Het dartbord bevat 3 knoppen met verschillende functies:
Knoppen
Een spel instellen
Een spel spelen
CHANGE
>RE-START
Instellingen bevestigen
-
Naar volgende speler.
Een nieuw spel starten.
GAME/PLAYER
Score Review
>Game Review
>DELETE
Spel/speleropties
-
-
-
-
Score spelers automatisch laten
scrollen.
Spelweergave,
Score huidige dart verwijderen.
OPTION/HOLD
>SOUND
Double/Triple In/Out
Geluid aan/uit
Het dartbord bevriezen
Geluid aan/uit
1. Zonder>: Druk op de knop.
2. >Game REVIEW: De knop na scoreweergave ingedrukt houden.
3. Met>: 3 Seconden ingedrukt houden.
LCD-SCHERM
1. De 2 LED-vensters geven de score van de actieve speler weer.
2. Nadat u op CHANGE heeft gedrukt om het spel te beginnen of naar de volgende
speler te gaan zal het dartsbord “rd# en P-#”, vervolgens “PL-# en de cumulatieve
score” van de speler weergeven om aan te geven in welke ronde u zit en welke
speler aan de beurt is.
3. “PL-# en 1, 2, 3 of 4 puntenverschijnen in het TEMPORARY SCORE wenster om
aan te geven of speler 1,2,3 of 4 aan de beurt is wanneer er minder dan 4 spelers
geselecteerd zijn. Punten voor hel aantal spellers zullen verdwijnen wanneer meer
dan4 spelers
4. Drie knipperende punten in het CUMULATIVE SCORE venster geven aan hoeveel
pijlen er nog in deze ronde geworpen dienen te worden; elke pijl die heeft gescoord
zal één punt elimineren. Tevens geven de knipperende punten aan dat het dartsbord
in de start-status staat (klaar staat voor de volgende worp).
5. The dartboard indicates the patented closed status of a Cricket game as below:
De gesloten status van elk segment wordt voor elke speler op de onderste rij weergegeven.
De middelste markering geeft aan dat de huidige speler nog geen dart op het segment heeft.
De onderste 3 markeringen geven de huidige sluitstatus aan.
De markering linksboven geeft aan dat een speler het segment heeft gesloten.
De bovenste markering geeft aan dat het segment door alle andere spelers is gesloten.
De huidige speler kan geen punten op dit segment scoren als hij/zij het segment sluit.
SPELREGELS
EEN AANTAL ALGEMENE DARTREGELS
1. In één ronde (beurt) worden 3 darts gegooid. Een dart die afketst of van het dartbord valt
mag niet opnieuw worden gegooid. De huidige speler moet de darts van het dartbord
verwijderen.
2. Alle spelers gooien om de beurt. Om de gooivolgorde te bepalen moet er in de roos
worden gegooid. De speler die het dichtst bij de roos komt mag eerst gooien.
3. Singles scoren net zoveel als het getal op het segment, double (of triple) ringen scoren
twee (of drie) keer het getal op het segment, de outer bull scoort 25 punten en de inner
bull scoort 50 punten (twee keer 25).
01-SPELLEN: 301, 501 tot 1001 (A01)
1. Elke speler begint met een score van 301, 501…901 of 1001. Het doel van het spel is
om de beginscore in elke ronde te verminderen. Als de speler precies nul bereikt, dan is
het spel afgelopen.
2. De ronde is een BUST (scherm buSt) als een speler een dart gooit met een score die
hoger ligt dan de overgebleven score, zodat de speler niet precies op nul uitkomt. De
huidige ronde zal worden beëindigd en de score van de speler zal worden teruggezet op
die van de vorige ronde.
3. Elk ’01-spel kent verschillende In/Out-opties:
DOUBLE IN: De speler dient de bull’s -eye (50 punten) of een nummer in de
double ring te raken om te beginnen met het spel.
OPEN IN: Raak een willekeurig nummer om te beginnen met het spel.
DOUBLE OUT: De speler moet de bull’s-eye of een nummer in de double ring raken
om de score exact op nul te krijgen en het spel te beëindigen. De ronde is een
“BUST” als de score van de speler 1 punt onder de double out optie-status raakt.
OPEN OUT: Om het spel te beëindigen moet een nummer geraakt worden
waarmee de score exact nul bereikt.
SCORE CRICKET (SUPER CRICKET): 2 tot 16 SPELERS
1. Het doel van SCORE CRICKET is dat elk(e) speler/team alle nummers van 15 tot en
met 20 en de bull’s-eye “sluit”. De eerste speler of het eerste team dat alle nummers en de
bull’s-eye sluit en een score heeft die gelijk is aan of hoger ligt dan die van de andere
spelers of het andere team wint.
2. Een speler sluit een bepaald nummer of de bull’s-eye door een triple, een double en een single,
of 3 singles te raken. De bull wordt beschouwd als een single en de bull’s-eye als een double.
3. De speler die een bepaald nummer “sluit”, “bezit” het nummer en kan op dit nummer
scoren totdat alle andere spelers het nummer ook gesloten hebben.
NO SOCRE CRICKET: 1 tot 16 Spelers
Het spel NO SCORE CRICKET is eenvoudiger dan SCORE CRICKET. Doel van dit
spel is om de nummers 15 tot en met 20 en de bull’s-eye alleen te sluiten. De speler
die alles het eerst gesloten heeft, wint. Het is niet nodig om de score te vergelijken.
CUT THROAT CRICKET: 2 tot 16 Spelers
1. Het spel wordt op dezelfde manier gespeeld als het Cricket met score, maar als een
speler een cijfer sluit, wordt de score van degene die dit cijfer blijft raken aan de
tegenstanders gegeven die dat cijfer open hebben. De eerste speler die alle nummers
gesolten heeft en de laagsle score heeft, wint.
2. Alle displays voor Cut Throat Cricket zijn helzelfde als voor het Score Cricket spel.
LUDO (Mens Erger Je Niet): 300 tot 900, 2 tot 16 Spelers
1. Regels van het LUDO dartspel:
a). Elke speler start het spel met 0 punten en voegt met elke gescoorde pijl punten
bij aan de cumulatieve score. Maar de cumulatieve score van de vorige speler
kan op 0 punten teruggezet worden wanneer de vorige speler uitgeschakeld
wordt door de actieve speler. Om een tegenstander uit te schakelen (de
tegenstander opnieuw vanaf 0 punten te laten starten) dient de actieve
speler hetzelfde aantal punten te scoren als de cumulatieve score van een
tegenstander, waarbij slechts wordt gekeken naar de waarde van de 10en
de 1(de 100wordt buiten beschouwing gelaten). Elke gescoorde pijl kan
een tegenstander uitschakelen, en het is mogelijk in een beurt 3
tegenstanders uit te schakelen.
b). De actieve speler zal een extra ‘leven verdienen wanneer hij of zij een
tegen-stander eenmaal uitschakelt.
c). Elke cumulatieve score tussen de 0 en de 29 punten bevindt zich in de
veiligheidszone, en de actieve speler kan de score van een andere speler niet
tot 0 terugrengen wanneer deze een score heeft van minder dan 30 punten.
d). Er zijn twee manieren om het LUDO dartspel te winnen:
De cumulatieve score bereikt of overschreidt een doelscore. De doelscore kan
ingesteld worden op 300, 400, ..., tot 900 punten (per 100 punten).
De tegenstander(s) 7 maal uitschakelen (7 levens verdienen).
2. Score verschil displays:
Het dartbord zal de 2 digitale waarde van de 10en de 1van de score van de actieve
speler vergelijken met die van de andere spelers. Wanneer het scoreverschil kleiner is
dan 60 punten, zal het dartbord het scoreverschil met de vorige speler tonen. Het zal
alle scoreverschillen afwisselend tonen, wanneer er meer dan twee scoreverschillen
kleiner zijn dan 60 punten. Het zal het H- symbool tonen wanneer er geen enkel
scoreverschil kleiner is dan 60 punten. Bijvoorbeeld: wanneer 39H7 en 43H2 getoond
worden, houdt dit in dat de actieve speler 39 moet scoren om speler 7 uit te schakelen
en 43 om speler 2 uit te schakelen.
KILLER
1. Killer is een levendig en competitief spel. Het doel van het spel is, zoals de naam doet
vermoeden, de ‘levensvan de tegenstanders uit te schakelen, voordat je eigen levens
worden uitgeschakeld. De laatst overgebleven ‘levendespeler is de winnaar.
2. Op alle nummers kan gespeeld worden, behalve op de bull’s-eye.
3. Aan het begin van elk spel dient elke speler met zijn of haar verkeerde hand een pijl te
werpen om zijn / haar nummer te kiezen. Elke speler dient een verschillend nummer te
hebben. Wanneer een speler het bord mist, een nummer raakt dat al gekozen is of de
bull’s-eye raakt, moet hij / zij opnieuw werpen.
4. Er zijn 2 spelopties: Killer (Double Ring), Killer (3-7 Life).
KILLER : 3-7LF (Lives), 2 tot 16 spelers
1. In de 3-7 LF optie:
a). Elke speler begint zonder levens aan het spel.
b). Een speler kan een killer worden als hij / zij het vooraf ingestelde aantal levens
heeft gewonnen door zijn / haar eigen nummer te raken. Spelers kunnen het
aantal levens instellen van 3LF tot 7LF.
c). Een killer wint of verliest geen levens meer wanneer hij / zij het eigen nummer
raakt. Wanneer een killer zijn / haar eigen nummer raakt, heeft die pijl dus geen
invloed.
d). Een killer kan zijn killer-status verliezen wanneer andere killers zijn / haar nummer
raken, maar hij / zij kan weer een killer worden door het vooraf ingestelde aantal
levens weer te bereiken.
e). Alle doubles en triples tellen als singles.
f). Een speler kan per ongeluk een leven aan een tegenstander schenken en een
“Ha Le Lu Yamelodietje klinkt.
g). Een killer kan een speler niet uitschakelen zolang deze nog geen score heeft.
De eerste keer dat het nummer van die speler geraakt wordt door een killer, zal
de speler een leven scoren.
h). Raakt de killer hetzelfde nummer nog eens met een volgende pijl, dan is de
speler alsnog uitgeschakeld.
2. De laatste speler die nog levens over heeft, wint.
KILLER: dbL (double ring), 2 tot 16 spelers
1. De “dbLoptie is het traditionele Killer spel, hetgeen inhoudt dat:
a). Een speler de ‘double ringvan zijn / haar eigen nummer eenmaal moet raken
om een ‘killerte worden.
b). De ‘killer moet tevens de ‘double ring van het nummer van tegenstanders
raken om hun levens uit te schakelen. Een killer kan zichzelf per ongeluk
uitschakelen en een leven verliezen wanneer een speler zijn / haar eigen
nummer raakt.
c). Een killer blijft altijd een killer totdat hij / zij al haar levens verliest en
uitgeschakeld is.
2. De laatste speler die nog levens heeft, wint. De winnaarsmelodie klinkt.
SCRAM CRICKET: 7t (7 targets), 2-16 Spelers
1. Het spel wordt op dezelfde manier gespeeld als Scram, behalve dat slechts gebruik
wordt gemaakt van de cricket nummers 15 tot en met 20 en de bull’s-eye. Elk nummer
dient drie maal geraakt te worden om het te wissen.
2. Om een nummer te wissen, kunnen Stoppers de triple, een double plus een single of 3
singles werpen. De bull wordt als een single beschouwd en de bull’s-eye als een double.
SCRAM: 21t (21 Targets), 2-16 Spelers
1. In het spel wordt op alle nummers gespeeld: van 1 tot en met 20 en de bull’s-eye. De
LED vensters geven de “ERASED(gewist) status van de 21 nummers aan, elk teken
geeft een nummer weer.
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
20
19
18
17
16
15
B
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
2. De taak voor de Scorer is zo veel mogelijk punten te scoren door een van de nummers
te raken. De taak van de Stoppers is om elk nummer (1 tot 20 en de bull’s-eye) in
willekeurige volgorde te raken.
3. Wanneer een nummer door een Stopper is geraakt, wordt het gewist.
4. De speler met de hoogste score wint het spel.
OVER: Continue, Leader, 2 tot 16 spelers
1. Bij dit spel is het de bedoeling dat de spelers om de beurt met 3 pijlen een aantal punten
scoren dat gelijk is aan of hoger ligt dan de “LEADER’S SCORE”.
2. Uw score wordt de nieuwe leidende score als uw ronde-score gelijk is aan of hoger ligt
dan de vorige leidende score; u zult dan tevens geen leven verliezen. In alle andere
gevallen verliest u wel een leven.
3. Elke speler start met 7 levens, en de laatste speler die nog in leven is wint het spel.
OVER: Con (Contiune): 2 tot 16 Spelers
Met de TOP-optie in het Over-spel verliest de vorige leider ook een leven als hij of zij
een ronde-score heeft die lager ligt dan de leidende score (door hemzelf gevestigd); de
leidende score zal altijd op de “TOP”-waarde blijven staan. De score kan slechts
verhoogd of geëvenaard worden.
OVER: Ldr (Leader): 2 tot 16 spelers
Als na een ronde geen nieuwe tegenstander is gaan leiden, dan zal het dartbord en
LEA weergeven voor de de vorige leider en een nieuwe leidende score weer-geven als
de vorige leider 3 pijlen heeft geworpen, ook als de nieuwe score lager ligt dan de vorige
leidende score. De leider zal geen leven verliezen.
UNDER: Continue, Leader, 2-16 Spelers
1. Bij dit spel is het de bedoeling dat de speler om de beurt met 3 pijlen een aantal punten
scoort dat gelijk is aan of lager ligt dan de leidende score.
2. Als uw score lager ligt dan of gelijk is aan de vorige leidende score dan zal uw score de
nieuwe leidende score worden; u zult geen leven verliezen. In alle andere gevallen
verliest u een leven.
3. Elke speler begint met 7 levens en de laatste speler die in leven is wint het spel.
4. Elke gemiste pijl telt voor de topscore van 60 punten.
UNDER: (Ldr: Leader optie)
1. De displays en het spel werken hetzelfde als bij de Leader-optie van het Over-spel.
2. Het dartbord zal “LEA” en ---weergeven voor de vorige leider, als geen enkele
tegenstander de nieuwe leider is geworden na een ronde. Dit houdt in dat de speler het
recht heeft een nieuwe leider-score te zetlen en hij/ zij zal geen levens verliezen, ook
wanneer de nieuwe leider score hoger is dan de oude.
3. Een ronde eindigt zo gauw de score hoger is dan de score van de leider, ook al is de
score slechts met 1 of 2 pijlen gemaakt.
4. Elke gemiste pijl telt voor 60 punten, die automatisch bij de score van de speler geteld
zullen worden nadat er op CHANGE is gedrukt, zodat de speler geen pijlen op de grond of
de vangring kan werpen om een lagere score te krijgen. Ook het wissen van een score
resulteert in 60 punten.
208 / 208c / 216 / 216c
NEW-DARTMENU 216-EN1
1
Achterkant
Neem het segment
Voorkant
Neem het segment
Under: Con (Continue), 2-16 Spelers
Als voor het spel Under de optie Continue gekozen is, dan zal ook de leider een leven
verliezen als hij/zij een score haalt die boven de leader's score ligt (die de leider zelf
heeft gescoord). De leader's score wordt dan niet hoger. De score kan alleen maar in
een lagere score worden gewijzigd.
AROUND THE CLOCK: ---, -2-, -3-, 1-16 Spelers
1. Bij dit spel is het de bedoeling om alle nummers van 1 tot en met 20 (in de juiste
volgorde) en als laatste de bull’s-eye te raken. Elke speler begint op nummer 1. Nadat
het betreffende nummer is geraakt mag de speler doorgaan naar het volgende nummer.
De eerste speler die nummer 20 heeft bereikt en de bull’s-eye heeft geraakt is de
winnaar.
2. Dit spel kent 3 opties:
a). “---” AROUND THE CLOCK: Alle doubles en triples tellen als singles.
b). -2-DOUBLE AROUND THE CLOCK: Dit spel is moeilijker en een goede oefening
voor double-in/double-out in de ‘01-spellen. Alleen treffers op de double ring scoren.
Elke speler moet elk double-nummer in de juiste volgorde één keer raken, van double
1 (D1) tot en met double 20 (D20), en als laatste de bull’s-eye.
c). “-3-TRIPLE AROUND THE CLOCK: Elke speler moet elk triple-nummer in de juiste
volgorde één keer raken, van triple 1 (T1) tot en met triple 20 (T20), en als laatste de
bull’s-eye om het spel te beëindigen.
COUNT UP (C-Up): 100, 200 tot 900, 1-16 Spelers
1. Elke speler begint het spel met 0 punten en telt elke rake dart bij de score op.
2. De eerste speler die de vooraf ingestelde doelscore bereikt wint het spel.
HIGH SCORE
1. Doel van dit spel is om de hoogste score te krijgen.
2. Stel eerst het aantal ronden in. Nadat de laatste speler de 3e pijl heeft geworpen in de
laatste, vooraf ingestelde ronde, zal het dartbord de resultaten vergelijken.
3. Het dartboard kan de score van de spelers niet automatisch vergelijken als de laatste
speler in de laatste ronde slechts een aantal van de pijlen op het scoregebied werpt. In
dat geval dient u op CHANGE te drukken om het spel te beëindigen en de resultaten te
vergelijken.
RANDOM SHOOT: 6-15 Ronden, 1-16 Spelers
1. Het is de bedoeling bij RANDOM SHOOT om het segment te raken dat het dartsbord
automatisch heeft gegenereerd. Als het gegenereerde nummer wordt geraakt zal er als
volgt gescoord worden:
SEGMENT
SINGLE
DOUBLE
TRIPLE
E25
E50
PUNTEN
1
2
3
3
5
2. De speler met de hoogste score wint het spel.
SHANGHAI I
1. Dit spel wordt gespeeld met de nummers van 1 tot 7 in opklimmende volgorde.
2. De spelers spelen elk op hun beurt, rekening houdend met het feit dat nummer 1 de
eerste ronde speelt, vervolgens nummer 2 de tweede ronde en zo verder tot nummer 7
in de zevende ronde.
3. Enkel de pijltjes die het beoogde nummer raken, tellen mee voor de score. De doubles
en de triples worden ook opgeteld. De drie pijltjes van alle spelers moeten hetzelfde
nummer raken in dezelfde ronde.
4. De speler die de hoogste score heeft bereikt, wint van zodra de laatste speler zijn derde
pijltje in de zevende ronde gooit en van zodra het overwinningsdeuntje weerklinkt.
SHANGHAI II
Het spel wordt gespeeld met dezelfde nummers als hierboven met de uitzondering dat
de speler hier onmiddellijk kan winnen: het volstaat dat hij in eenzelfde ronde in gelijk
welke volgorde de single, de double of de triple raakt.
SHANGHAI III
1. De spelers spelen elk na elkaar de nummers van 1 tot 20.
2. Elke speler start met nummer 1. Nadat nummer 1 geraakt is, moet men op nummer 2
mikken en zo verder.
3. Een speler kan onmiddellijk winnen door in dezelfde ronde (serie van drie pijltjes) een
single, een double en een triple te raken in gelijk welke volgorde.
4. De speler met de hoogste score wint van zodra de laatste speler zijn derde pijltje in de
zevende ronde gooit of wanneer de eerste speler het nummer 20 bereikt en geraakt
heeft.
HALVE IT (HALF): rAn (Random), 1-16 Spelers
1. Aan het begin van elke ronde geeft het dartbord een willekeurig segment aan.
2. Tijdens de ronde verandert het aangegeven segment niet. Alle speler kunnen met 3
darts op het segment gooien om te scoren. Doubles en triples tellen mee.
3. De score van een speler wordt automatisch door tweeën gedeeld als hij/zij het
aangegeven segment in een ronde niet met tenminste 1 van de 3 darts raakt. Als één of
meer darts de catcher raken, dan moet de speler op de knop Change drukken. De score
zal dan worden gehalveerd.
4. Het dartbord zal in elke ronde een willekeurig segment aangeven. Het spel is afgelopen
als de laatste speler de 3e dart heeft gegooid in de 7e ronde.
Halve It (HALF): 12 ronden, 1-16 Spelers
Dit spel wordt op dezelfde wijze gespeeld als het (willekeurige) Halve It, met het verschil
dat het dartbord in elke ronde een ander vast segment aangeeft: 12, 13, 14, db, 15, 16,
17, tr, 18, 19, 20 en -bE-. In totaal zijn er 12 ronden.
Follow the Leader: Continue, Leader, 1-16 Spelers
1. SPELREGELS:
a). Het doel van het spel is een doelnummer te raken. Dit doelnummer wordt
gegenereerd door de leider.
b). De spelers dienen met minimaal 1 van de 3 pijlen het doelnummer te raken, anders
verliest de speler een leven.
c). Je kunt de nieuwe leider worden zonder een leven te verliezen door het doelnummer
te raken en vervolgens een pijl in een van de score-segmenten te werpen.
d). De single, double en triple worden beschouwd als verschillende nummers.
Bijvoorbeeld: wanneer het doelnummer 18” is, kan de speler alleen de leider worden
door de double ring van het nummer 18 te raken.
e). Als een speler het doelnummer met de 3e pijl raakt, blijft het vorige doelnummer
onveranderd. De leider werpt niet nog een pijl om een nieuw doelnummer te
genereren.
f). Wanneer een speler een doelnummer met de 1e of de 2e pijl raakt en vervolgens de
onverblijvende pijlen miswerpl, zal het dartbord automatisch een nieuw, gemakkelijk
doelnummer H-3 genereren, nadal op de CHANGE knop is gedrukt. Dit ontwerp
dient te voorkomen dat de leider opzettelijk pijlen miswerpt om een nieuw doel te
genereren dat helzelfde is als het vorige moeilijke nummer.
g). Elke speler start met 7 levens. De laatste speler die in leven is, wint het spel.
2. Er zijn 2 opties voor Follow the Leader: de Continue optie volgt de tranditionele regels
en de Leader optie is door ECHOWELL aangepast en is meer geschikt voor minder
geoefende spelers.
Follow the Leader (Ldr: optie Leader)
1. De leider vaststellen en het spel starten:
a). Elke speler begint met 7 levens zoals weergegeven in het venster van elke speler.
b). Het dartbord geeft een willekeurig segment aan. Dit is het eerste doelsegment.
c). Alle spelers gooien om de beurt totdat een speler het segment raakt. Deze speler wordt
de leider.
d). Totdat een leider is aagewezen, zal een speler wanneer hij/ zij het willekeurige
nummer mist, geen levens verliezen.
2. Wanneer een speler er niel in slaagt tijdens een ronde het doelnummer te raken, verliest hij/
zij een leven, weergegeven door het verminderen met 1 van het aantal resterende levens.
De volgende speler gaal verder en blijft op hetzelfde doelnummer mikken, en zo verder.
3. Wanneer een speler na een ronde het doelnummer geraakt heft, zal het dartbord het -
en LEA” symbol weergeven, wachtend op de leider die een nieuw doelnummer moet
genereren door een pijl in het scoorgebied te werpen. De leider verlist geen leven
wanneer hij/ zij een nieuw doelnummer genereert.
4. Het dartbord zal tevens het -3- doelnummer genereren wanneer op de CHANGE knop
gedrukl wordt, nadal een speller het doelnummer geraakt heft en vervolgens met geen
enkele pijl het scoorgebied raakt in zijn/ haar ronde.
5. De winnaar is de laatste speler die nog levens over heft.
Follow the Leader: Con (Continue)
Dit spel werkt hetzelfde als de optie Leader, met het verschil dat ook de leider het
doelsegment moet raken als alle andere spelers het doelsegment niet raken. Raakt de
leider het doelsegment niet, dan zal zij/hij ook een leven verliezen. Het spel gaat altijd
door (continue) met hetzelfde doelsegment totdat een speler het doelsegment raakt. Pas
dan kan er een nieuw doelsegment worden aangegeven.
ALL 51 BY 5: 31, 41 to 91, 1-16 spelers
1. Het doel van het spel is om de score van elke ronde af te trekken van de vooraf
ingestelde score van 31, 41, 51… of 91.
2. Het spel lijkt erg eenvoudig, maar het is moeilijk te beheersen en vereist aanzienlijke
precisie, omdat het totaal aantal punten van een ronde door 5 gedeeld moet kunnen
worden om een score te maken. Bij voorbeeld, wanneer een speler 25 punten in een
ronde werpl, is de score 5 (25/5=5).
3. Een ronde score die niet door 5 gedeeld kan worden levert geen score op. Wanner een
speller bijvoorbeeld 47 punten werpt, is de score 0 omdat 47 niet door 5 gedeeld kan
worden. Wanneer 1 van de 3 pijlen gemist wordl, wordt er geen score gerekend.
4. Een ronde is een buSt wanneer een speler een hogere score heeft dan de overblijvende
score zonder precies op 0 uit te komen.
5. De eerste speler die precies op nul uitkomt is de winnaar.
BINGO: 6 tot 15 rd(Round), 1 tot 16 spelers
1. Eerst dientl een speller te mikken op 1, 2, 3, 4, of 5 om een kans op BINGO te hebben
wanneer hij/ zij met 1, 2, of3 pijlen een willekeurig actief nummer raakt.
2. Het dartbord zal een nummer genereren uit 1, 2, 3, 4 or 5, wanneer de speler 1 van de
actieve speelnummers geraakt heft. De speler zal1, 2, of 3 punten krijgen wanneer het
gegenerende nummer helzefde is als het nummer dat de speler 1, 2, of 3 maal in de
ronde geraakt heelf. De ronde van de speler is voorbij, wanneer alle drie de pijlen
gemist worden.
3. De speler kan mel de score gokken door op het genenereerde nummer te biljven mikken
Zijn/ haar score zat verdubbelen bij elke keer dat de speler het gengenereerde nummer
raakt of zal gehalveerd worden wanneer een pijl gemist world. De mazimum score per
ronde ia 10 punten, de minimum score is 0 punten. De score zal niet veranderen
wanneer de speler ervoor kiest niet te gokkenen hij/ zij op de CHANGE knop drukt zodat
het spel overgaal naar de volgende speler.
4. De speller met de hoogste score wint het spel.
21 POINT: 3 tot 9 Ronden, 1-16 Spelers
1. Het doel van het spel is meer levens te verkrijgen om het spel te winnen.
2. Een speler kan op 2 manieren een leven verkrijgen:
a). precies 21 punten scoren met 1, 2 of 3 pijlen.
b). het hoogste aantal punten in een ronde scoren, maar minder dan 21 wanneer
niemand 21 punten heeft.
3. De ronde is een “bust(display buSt), wanneer een score hoger dan 21 is, of de speler
een pijl gemist heeft en op de CHANGE knop wordt gedrukt.
4. Aan het eind van het spel wint de speler met het grootste aantal levens het spel.
SHOVE HA PENNY (PEnn): 1-16 spelers
1. Het doel van het spel is voor elke speler om in volgorde drie tekens te vullen in elk van
de nummers 15, 16, 17, 18, 19, 20 en de bull’s-eye. De eerste speler die alle nummers
in volgorde gevuld heeft, is de winnaar.
2. Een speler kan 1, 2 of 3 tekens krijgen door de single, double of triple ring van een nummer
te raken.
3. Als een speler meer dan 3 tekens in een nummer scoort, worden de tekens die teveel
gescoord zijn aan de volgende speler geschonken.
4. Het laatste teken wordt altijd door de speler zelf gescoord.
DOUBLE DOWN 41 (dd41): 12 rd (Round), rAn (Random), 1-16 Spelers
1. Er zijn 2 opties. De eerste is de 12 Round optie en de andere is de Random optie.
2. De optie van 12-round Double Down 41 is vergelijkbaar met het 12 round Halve It spel,
behalve dat elke speler 41 punten krijgt bij het begin van het spel in plaats van 0. De
actieve nummers zijn voor elke ronde op volgorde: 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19,
20 en -bE-. In totaal zijn er 12 ronden.
3. De optie van Random Double Down 41 is vergelijkbaar met het Random Halve It spel,
behalve dat elke speler 41 punten krijgt bij het begin van het spel in plaats van 0.
4. Voor meer details verwijzen we u naar de spelregels van het Halve It spel.
BEST TEN: ---, -2-, -3-, -E-, 1-16 spelers
1. Kies eerst een , -2-, -3- of -E-, waarna de symbolen “, -2- , “-3-het hele
segment, de double ring of de triple ring van het door het dartbord gegenereerde
nummer aangeven. U kunt de bull’s-eye oefenen door -E-te kiezen.
2. Het dartbord genereert een willekeurig nummer aan het begin van het spel. Alle spelers
moeten gedurende de ronde 10 pijlen op het doelsegment van dit nummer werpen.
3. Elke keer dat het doelsegment wordt geraakt, levert 1 punt op. De speler met het
hoogste aantal punten wint het spel nadat alle spelers 10 pijlen geworpen hebben.
RED vs GREEN (r-G): ---, -2-, -3- spelers
1. Speler 1 elk van de nummers 20, 18, 10, 2, 3, 7, 8, 14 en 12 1 maal in volgorde raakt en
speller 2 elk van de nummers 5, 9, 11, 16, 19, 17, 15, 6, 4 en1. Naeen nummer geraakt
te hebben, mag de speller naar het volgende nummer.
2. Kies eerst de -, -2- of 3- optie. Spelers kunnen op alle segmenlen van een nummer
gooien wanneer de optie gekozen wordt en moelen de doubles of de triples raken
wanneer respektievelijk de 2- of de 3- optie gekozen wordt.
3. De eerste speter die het laalste nummer bereikt is de winnaar.
9 LIVES: 3-9LF (Lives), 2-16 spelers
1. In dit spel moeten de spelers achtereenvolgens de getallen 1 t/m 20 en de roos raken.
2. Elke speler begint met het vooraf ingestelde aantal levens (3 tot 9).
3. Spelers werpen beurtelings op 1 in de eerste ronde, vervolgens 2 in de 2e ronde, en zo
verder tot de bull in de 21e ronde en weer op 1 in de 22e ronde en zo verder.
4. In elke ronde moeten alle spelers het doelsegment met één dart raken. De speler
verliest een leven als alle 3 darts het segment niet hebben geraakt.
5. De laatst overgebleven speler is de winnaar.
TENNIS: 2-5G (Games), 1, 3, 5t (Sets), 2 spelers
1. Dit spel heeft dezelfde regels als tennis. Volgens de echte regels spelen de heren 5 sets
en de dames 3. Om de speltijd in te korten kan u kiezen uit de optie 1, 2, 3, 4, of 5
games. 3 of 5 sets behoren ook tot de mogelijkheden.
2. Het spel is ontworpen voor slechts twee spelers en de regels zijn de volgende:
2.1 Eén van de spelers is serveerder (weergave SEr1 of SEr2) en de andere is ontvanger
(weergave PL-2 of PL-1).
2.2 De speler met SEr 1 serveert als eerste. Elke speller serveert afwisselend een game.
Het doel van degene die aan service is, is om met 1 van de drie pijlen 1 van de
nummers 15, 16, 17, 18, 19, 20 of de bull’s-eye le raken. Alsdit niet lukt, wint de
ontvanger een bal.
2.3 De ontvanger dient hetzelfde nummer met 1 van de 3 pijlen te raken, anders wint de
serveerder een bal. Nadat de ontvanger succesvol ‘geretourneerd heeft, zal het
doelnummer automatisch naar het volgende nummer veranderen voor de tegenstander.
2.4 Bij voorbeeld: SEr 1 raakt nummer 20, PL-2 heeft een return door ook nummer 20 te
raken. Het doelnummer zal vervolgens automatisch de bull’s-eye worden, vervolgens
nummer 1 voor PL-2, nummer 1 voor SEr1 en zo verder, totdat een speler het
doelnummer mist en de andere speler een bal wint. De serveerder slaat opnieuw op en
kiest zo een nieuw doelnummer voor de ontvanger.
3. Een speler moet 4 punten behalen om een game te winnen en 6 games voor een set.
voorsprong van twee punten behalen om de4. Deuce: wanneer de stand in een game 3:3
is, dan moet een speler minstens een game te winnen. Blijft de score gelijk opgaan tot
9:9 dan wint de speler die eerst 10 haalt de game.
5. Hoe de wedstrijd winnen volgens de verschillende opties:
OPTIES
2G
3G
4G
5G
1T
3T
5T
WINNEN
VOORSPR
ONG
2G
2G
3G
2G
4G
2G
5G
2G
6G
2G
2sets
3 sets
6. Tie-breaker: wanneer het 6 games tegen 6 staat in een set, wordt de speler die het
eerst 7 punten scoort en daarbij minstens twee punten voorsprong heeft op zijn
tegenstrever de winnaar van de set. Wanneer de game echter gelijk opgaat tot 9:9, dan
wint de speler die het eerst 10 bereikt de game. De speler die eerst 6 games wint, mag
als eerste één bal serveren, vervolgens serveert elke speler afwisselend twee ballen in
de Tiebreak.
ENGLISH CRICKET: (---, 2 spelers)
1. Dit spel is slechts voor 2 spelers. Een speler is de werper, de andere is de slagman. Het
doel van de werper is zo snel mogelijk 9 wickets te winnen om de slagman ervan te
weerhouden punten te scoren, terwijl het doel van de slagman is zoveel mogelijk punten
te scoren voordat de werper 9 wickets gewonnen heeft.
2. Spelregels:
2.1 Het doel van de werper (Pit 1 of 2) is de bull’s-eye. De bull staat voor 1 wicket, de
bull’s-eye voor 2 wickets. De andere nummers zijn inactief.
2.2 De slagman (bAt 1 of 2) kan op elk nummer werpen, waarbij de doubles en de triples
actief zijn. De score telt alleen wanneer de totale score van de ronder hoger is dan 40
punten. bijvoorbeeld: 46-40=6 punten; een totale score van minder dan 40 punten telt
als een 0-score.
2.3 De score ronde is be ndigd wanneer de werper 9 wickets verzameld heeft. Druk op
de CHANGE knop om naar de volgende ronde te gaan.
2.4 Het spel eindigt wanneer de 2e score ronde beëndigd is. Het dartbord zal de
eind-score van de 2 spelers vergelijken en afhankelijk van hun score F-1 of F-2
weergeven om aan te geven wie de hoogste score heeft.
SOCCER: 6-15rd (Round), 2-16 spelers
1. Bij Soccer moet de speler de bal in bezit krijgen door de roos (bE) te raken. Vervolgens
kan er een goal worden gescoord door een double segment te raken, met uitzondering
van de inner bull. De speler moet zoveel mogelijk punten zien te scoren.
2. De speler kan op de double segmenten door blijven scoren totdat een andere speler de
roos raakt en de bal in bezit krijgt. Elk raak double segment scoort 1 punt.
3. Als het spel is afgelopen wint de speler met de hoogste score.
GOLF: (9H-18H, optie van 1 tot 16 spelers)
1. De doelstelling van golf is om met zo weinig mogelijk slagen drie treffers in elke hole te
plaatsen (weergave Ho#).
2. Elke speler moet het specifieke cijfer blijven gooien (dat van de hole) totdat hij de drie
treffers behaalt. Dit kan hij doen door te gooien naar ofwel de driedubbele, dubbele en
enkele waarde van dat cijfer of drie keer naar de enkele waarde. Vervolgens gaat de
speler door naar de volgende hole wanneer ook de andere spelers de drie treffers op
dat cijfer behaald hebben.
3. De specifieke nummers zijn achtereenvolgens nummer 1 voor Ho 1, nummer 2 voor Ho
2 en zo verder tot en met nummer 18 voor Ho 18. Elke geworpen pijl telt als een slag,
waarbij het niet uitmaakt of de pijl raak of mis is.
4. De speler met het minst aantal slagen wint de wedstrijd.
Billiards (9 ballen): Optie 4-13 Punten
1. In dit spel moeten er zoveel mogelijk “No. 9 ballen” geraakt worden om het vooraf
ingestelde aantal punten te halen.
2. Alle spelers gooien achtereenvolgens op de getallen 1 t/m 9 (en beginnen daarna weer
bij 1). Als een getal wordt geraakt, dan wordt er op het volgende getal gespeeld. De
nummers 1, 2 … 8 scoren 0 punten. Alleen No. 9 resulteert in 1 punt. Vanaf dat nummer
moet er weer bij nummer 1 begonnen worden.
3. Het spel is niet beperkt tot 3 darts per ronde. Zolang de huidige speler het doelsegment
raakt mag hij/zij blijven gooien.
4. De ronde van de huidige speler is afgelopen als aan één van de volgende voorwaarden
wordt voldaan.
SNOOKER: (Optie ---, 2-8 spelers)
1. In dit spel kan worden gescoord door via een rode bal één van de andere 5 gekleurde
ballen te raken. Nadat de speler de rode bal (roos) en een gekleurde bal geraakt heeft,
moet de speler de gekleurde ballen 2 t/m 7 raken (in de juiste volgorde). De speler die
aan het einde van het spel de meeste punten heeft wint.
2. Rode ballen: 8, 9, 10…20 & roos. Deze moeten in de juiste volgorde worden geraakt.
Elke geraakte rode bal telt als 1 punt.
3. Gekleurde ballen: 2, 3, 4, 5, 6 en 7. Elke geraakte gekleurde bal telt voor het aantal punten
op de bal.
4. Het spel is niet beperkt tot 3 darts per ronde. De huidige speler mag net zoveel darts
gooien als hij/zij wil, zolang het gespeelde getal maar wordt geraakt.
5. De ronde van de huidige speler gaat over naar de volgende speler als aan één van de
volgende voorwaarden wordt voldaan:
a). De speler mist aan het begin van de ronde 3 darts achter elkaar.
b). De speler mist na de 1e rake dart het gespeelde segment.
BASEBALL: 3-9rd, 2-16 Spelers (gecombineerd in 2 teams)
1. Het spel is ontworpen voor 2 tot 16 spelers die in 2 teams ingedeeld worden. De
spelregels zijn als volgt:
a). Elk team wijst een werper aan (display: Pit 1 of Pit 2) die ballen werpt voor de
slagmannen van de tegenpartij. De werper mikt op de nummers 15 tot en met 20 en
de bull’s-eye. De werper van team 2 begint het spel.
b). De andere spelers zijn slagman (display t1-1, t1-2 tot en met t1-8 voor team 1, t2-1,
t2-2 tot en met t2-8 voor team 2).
c). De bal is een slag wanneer de werper 1 van de doelnummers raakt. De slagman
moet een specifiek segment van het doelnummer werpen volgens volgend schema:
De werper raakt
de nummers 15,
16, 17, 18, 19,
20 of bull.
De slagman raakt het segment dat door de werper geworpen is
SINGLE
DOUBLE
TRIPLE
BULL
SINGLE
Ga naar honk 1
Ga naar honk 2
Ga naar honk 3
gemist
DOUBLE
gemist
Home Run
gemist
gemist
TRIPLE
gemist
gemist
Home Run
gemist
BULL
gemist
gemist
gemist
Home Run
d). Het team aan slag krijgt een punt wanneer een speler de thuisplaat bereikt.
e). De speler aan slag wordt naar het eerste honk gestuurd, wanneer de werper alle 3
pijlen mist.
f). De slagman is uit wanneer hij / zij 3 keer mist op het specifieke segment; de teams
wisselen van rol wanneer 3 spelers uit zijn. Een ronde is over wanneer beide teams
drie spelers uit hebben.
g). Het team met de hoogste score wint uiteindelijk de wedstrijd.
FREE
1. Normaal werpt elke speler 3 pijlen per ronde. Dit spel echter is ontworpen voor
beginners en eenieder die wat wil oefenen: spelers mogen 10, 20 of 30 pijlen per ronde
gooien om zo hoog mogelijk te scoren.
2. In dit spel kan geworpen worden op alle nummers, de bull’s-eye, de doubles en de
triples.
3. P#F1 houdt in dat de betreffende speler de hoogste score heeft.
OPLOSSEN VAN PROBLEME
N
Kijk naar het volgende voordat u het apparaat laat repareren:
PROBLEMEN
MOGELIJKE OORZAKEN
OPLOSSING
Geen voeding of
display
Zit de plug goed in de jack en de
adapter goed in het stopcontact?
Sluit alles opnieuw aan.
Apparaat doet
vreemd
Trek de plug uit de jack en
wacht 2 seconden. Stop
daarna de plug weer in de
jack.
“Stuc”-melding en
signaaltoon
Haal de pijlen uit het dartbord.
Gebroken pijltoppen
Open het deksel aan de
onderkant van het dartbord
met een schroevendraaier en
druk de gebroken toppen uit
het betreffende segment
vanaf de achterkant. Maak
nooit elektronische circuits
open (zie illustratie hieronder).
ECHO-208C/216C
LLE 216(T)/GE208(T)/GE216(T)
Grijp de gebroken top met
een tang en druk vanaf de
achterkant de top uit het bord.
Maak de schroeven aan
de onderkant van het
dartsbord los en open het
dartbord.


Product specificaties

Merk: Echowell
Categorie: Diversen
Model: 208

Heb je hulp nodig?

Als je hulp nodig hebt met Echowell 208 stel dan hieronder een vraag en andere gebruikers zullen je antwoorden




Handleiding Diversen Echowell

Echowell

Echowell 100 Handleiding

12 Januari 2023
Echowell

Echowell 208 Handleiding

12 Januari 2023
Echowell

Echowell BRI-8 Handleiding

12 Januari 2023
Echowell

Echowell GR10 Handleiding

12 Januari 2023
Echowell

Echowell 412 Handleiding

12 Januari 2023
Echowell

Echowell 120 Handleiding

12 Januari 2023
Echowell

Echowell GT10 Handleiding

12 Januari 2023
Echowell

Echowell BRI-5 Handleiding

12 Januari 2023

Handleiding Diversen

Nieuwste handleidingen voor Diversen